26.3.08

InstantSOUP. Manual de Arte Interactivo.



¿Qué es InstantSOUP?

InstantSOUP es un camino en la electrónica utilizando el enfoque de "aprender haciendo", enseñando prototipos electrónicos, de carácter no técnico.
Se desarrolló a raíz de la experiencia adquirida en la enseñanza de física en el diseño de interacción Interacción-Ivrea.

InstantSOUP está destinado a un público de estudiantes de diseño, diseño de interacción, diseño de productos, arquitectura, y de la gente que trabaja con Macromedia Flash ™ y Action Script.
Hace los primeros pasos en el mundo de la física de prototipos casi tan fácil como preparar sopa instantánea.
InstantSOUP es una forma de conectar los mundos físico y virtual. Te enseña cómo hacer dispositivos de entrada física para juegos, la manera de conectar objetos electrónicos a Flash, como activar objetos físicos desde lugares remotos e incluso te enseña la manera de crear robots.
Cuando se empiezan a mezclar los diferentes ingredientes de la sopa, sus posibilidades son bastante extensas.
InstantSOUP utiliza el lenguaje de cableado y tablero de prototipos desarrollados por Hernando Barragán en la interacción de Ivrea.

24.3.08

Joan Brossa en la Casa Zavala




A partir de este viernes 28 de Marzo se podrá visitar en el Museo Casa Zavala de Cuenca la exposición temporal de Joan Brossa, "Joan Brossa, en las alturas y sin red", artista catalán cuyas obras y poesías visuales compartirán espacio expositivo con el fondo permanente de Saura al que da cabida en esta última etapa y reapertura como Fundación que lleva su nombre.




Joan Brossa
Casa Zavala Fundación Antonio Saura


5.3.08

Jugar usando sólo el cerebro




Los jugadores pronto podrán interactuar con el mundo virtual usando únicamente sus pensamientos y emociones.

El neuro auricular Epoc que interpreta la interacción de las neuronas del cerebro saldrá a la venta este año.

"Capta la actividad eléctrica del cerebro y envía señales inalámbricas a una computadora", afirmó Tan Le, presidenta de la firma Emotiv, de propiedad estadounidense y australiana.

"Permite al usuario manipular un juego o entorno virtual de manera natural e intuitiva", añadió.

El cerebro está formado por unas 100.000 millones de células nerviosas o neuronas, las cuales emiten un impulso eléctrico cuando interactúan. El auricular usa tecnología conocida como electroencefalografía (EEG) no invasiva para captar la actividad neurológica.

Según Le: "Emotiv es una empresa de ingeniería neurológica y hemos creado un interfaz cerebro computadora que lee los impulsos eléctricos del cerebro y los convierte en órdenes que puede aceptar un video juego permitiendo controlar un juego de forma dinámica".

Los auriculares que captan la actividad neurológica no son nuevos, pero la presidenta de la compañía asegura que el Epoc fue el primer aparato comercial usado para juegos.

"Éste es el primer auricular que no requiere una amplia red de electrodos o un técnico para calibrar o dirigirlo y no requiere poner gel en el cuero cabelludo", afirmó.

El uso de la electroencefalografía en las prácticas médicas data de hace casi 100 años pero fue sólo en los años 70 cuando el procedimiento fue usado para explorar la interfaz entre el cerebro y la computadora.

Expresiones y emociones

(El auricular) capta la actividad eléctrica del cerebro y envía señales inalámbricas a una computadora
Tan Le, presidenta de Emotiv

La tecnología Epoc puede usarse para proporcionar verdaderas expresiones faciales a las expresiones de avatares de jugadores. Así por ejemplo, cuando un jugador sonríe, guiña el ojo o hace una mueca, el auricular detecta la expresión y la transmite al avatar en un juego.

También puede leer las emociones de los jugadores y traducirlas al mundo virtual. "Podría usarse el auricular para mejorar el realismo de las respuestas emocionales de los personajes de inteligencia artificial de los juegos", dijo Le.

"Si reíste o te sentiste feliz tras matar a un personaje en un juego, tu compañero virtual podría llamarte la atención por ser demasiado cruel", añadió.

El auricular de US$299 tiene un giroscopio que dirige el movimiento y un dispositivo inalámbrico para comunicarse con un receptor USB conectado a la computadora.

El auricular Emotiv podría detectar más de 30 expresiones, emociones u acciones diferentes.

IBM

Éstas incluyen excitación, meditación, tensión y frustración. Las expresiones faciales incluirían sonreír, reír, guiñar el ojo y enojo (frunciendo el ceño). Además de acciones cognitivas como empujar, estirar, levantar, tirar y rotar (en seis ejes distintos).

Los jugadores serán capaces de mover objetos en el mundo virtual simplemente pensando en ello.

Emotiv está trabajando con IBM para desarrollar tecnología para "mercados de negocios estratégicos y mundos virtuales".

Según Paul Ledak, vicepresidente de convergencia digital de IBM, los interfaz cerebro computadora como el auricular Epoc son un componente importante del futuro Internet en tres dimensiones y el futuro de las comunicaciones virtuales.

Los sensores responden a impulsos eléctricos detrás de pensamientos distintos, permitiendo al cerebro del usuario influenciar el juego directamente
Pensamientos conscientes, expresiones faciales y emociones inconscientes pueden ser detectadas
El giroscopio permite controlar el cursor o la cámara con movimientos de cabeza
El auricular utiliza wi-fi para conectarse a una computadora

Los jugadores serán capaces de mover objetos en el mundo virtual simplemente pensando en ello.
Emotiv está trabajando con IBM para desarrollar tecnología para “mercados de negocios estratégicos y mundos virtuales”.

Según Paul Ledak, vicepresidente de convergencia digital de IBM, los interfaz cerebro computadora como el auricular Epoc son un componente importante del futuro Internet en tres dimensiones y el futuro de las comunicaciones virtuales.

4.3.08

MASTER EN TEORÍA Y PRÁCTICA DEL DOCUMENTAL CREATIVO.

Se celebra el decimo aniversario del master del documental creativo en la Universidad de Barcelona, por lo que la tercera semana de enero de 2008, cuatro celebres del documental, van a ir a enseñar a los alumnos. estos grandes prestigiosos del documental son:
-Sergei Loznitsa es uno de los más prestigiosos directores rusos contemporáneos. Su obra ha sido objeto de retrospectivas y reconocimientos en incontables festivales como Sheffield, États Généraux du Film Documentaire o Mar del Plata.Los documentales de Loznitsa esbozan el retrato de una humanidad que lucha contra el paso del tiempo y que se ve sometida a cambios económicos, sociales y políticos de gran amplitud. Basados en una investigación sonora muy trabajada, los rasgos comunes atraviesan el conjunto de su obra son: el interés por el trabajo cotidiano de las gentes sencillas (obreros y campesinos), la reflexión sobre la noción de comunidad (fortuita en el caso de encuentros en singulares espacios u obligada en el caso de los desfavorecidos) o la atención fijada en los gestos y posturas del cuerpo y su ritmo (abandono, espera, actividad).
-Lech Kowalski nace en Londres en 1951 y a los 21 años emigra a los Estados Unidos. Mientras estudiaba en la Escuela de Artes Visuales de Nueva York, conoció a la directora de cine y una de las pioneras del cine directo, Shirley Clarke.
-Lourdes Portillo se dedica a la creación de filmes y vídeos que documentan y exploran en el mundo de la experiencia latina/ chicana en la América actual. Siempre ha pretendido de diferentes formas informar, promover y propagar el diálogo en lo que respecta a los asuntos y la identidad latina ante la población general, concretamente ante las comunidades latinas y chicanas. También ha pretendido experimentar con los límites de la forma documental, ampliándolos, característica por la que se la identifica.
-Andrés di Tella es un documentalista dentro del campo cinematográfico argentino. Se identifica con la mezcla de registros documentales y dramáticos. Explora los procesos de expresión del documental para mostrar cada vez con más profundidad las múltiples cargas semánticas contenidas en las distintas realidades que registra. Sus últimos filmes se introducen en el terreno de la autobiografía, la reflexión y el ensayo cinematográfico.

27.2.08

Perfección para el consumo

Una mujer perfecta se ofrece para tu consumo, creada a la altura de tus aspiraciones. Solo necesitas someter tu descripción, tu idea de perfección, para definirla a tu medida. Ella se someterá a voto popular, se transformara siguiendo el modelo de mayor demanda. Ella saltará de la pantalla a la vida del elegido, aquel participante cuya descripción gane el concurso por votación popular

http://www.perfectwomanproject.com/ es un proyecto que empezó en el mundo virtual, el espacio de múltiples identidades construidas ficticiamente, bajo las que se esconden individuos que juegan con reinventarse, protegidos por el anonimato que les ofrece la web.Este anonimato es el que ha permitido la participación de numerosos individuos en este proyecto de una artista cuyo campo de acción es el de la interacción mediática con su cuerpo. Este proyecto es un trabajo híbrido de arte de performance y nuevos medios, en las fronteras del arte vida y las estéticas relacionales. Hace también referencia a los programas de reality tv; pues el final de la acción considera la transmisión en la web de una serie de citas con el ganador de la votación. La artista se comportara siguiendo las descripciones de conducta proveídas por la descripción ganadora, incluyendo expresiones afectivas y sexuales. La artista cambiara su apariencia recurriendo a la cirugía estética si es necesario. Así permanecerá por un tiempo, el que dure su nueva relación con el ganador.La relación de la artista con el participante ganador Serra grabada y transmitida por medio de una cámara web a trabes del sitio web del proyecto. El publico internauta podrá así participar de este experimento, a través del tiempo compartido frente a la cámara web.

http://www.perfectwomanproject.com/ es un estudio sobre genero, consumismo y las conductas sociales que soportan los programas de reality tv. El amor y la posibilidad de esa pareja perfecta se anuncia como otro producto de consumo a través de los medios. En el proyecto de la mujer perfecta, el ultimo objeto de consumo es ella misma. El proyecto se inicio en Noviembre del ano 2007, con la convocatoria a someter descripciones de la mujer perfecta.En Mayo del 2008, se producirá el encuentro con la persona que presento la descripción ganadora, que se seguirá a través del sitio web del proyecto gracias a la cámara web. La mujer perfecta intentara una relación con dicha persona. Como en un reality tv show, podremos asistir a la fase final de este proceso, y participar a través de la net de los resultados de esta experiencia cuyo espacio son el cuerpo y mente de la artista, del otro participante y nuestra interacción como voyeurs en la net

26.2.08

YOUNG-HAE CHANG HEAVY INDUSTRIES





Young-Hae Chang Heavy Industries (Young-Hae Chang y Marc Voge) es un tándem de artistas americano-coreanos con base en Seúl que «fabrica» desde 1999 proyectos de animación digital para Internet. Sus obras son partituras textuales, minimalistas, muy elaboradas, que combinan ritmo, texto y jazz, samba o bossa nova, dejando voluntariamente a un lado cualquier efecto ilustrativo para dejar al espectador frente a una narración incisiva. Personalmente me gusta su trabajo, echadle un vistazo.








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17.2.08

Software, música y cultura


Software, música y cultura
ENRIKE HURTADO www.artelaku.net

El alcance de la influencia que las tecnologías digitales han tenido en la creación, producción y difusión musical hubiera sido impensable 10 años atrás. El autor se centra en el análisis de una de estas nuevas herramientas, y repasa brevemente la historia de la música electroacústica experimental y apunta el futuro del entorno digital. En los últimos años la música está sufriendo una profunda transformación debido a la influencia de la tecnología. Su soporte, el sonido, puede ser generado, transformado, distribuido y reproducido mediante medios digitales de modo absolutamente impensable hace tan sólo 10 años. Una de las consecuencias de este nuevo potencial es que las barreras entre música culta y popular han saltado en pedazos gracias a la socialización de la tecnología y de los medios digitales de producción y distribución musical. Por otro lado, el intercambio de música a través de Internet está dando un vuelco a conceptos fundamentales como son el copyright, original/copia o canal de distribución, mientras la calidad de sonido se abandona en beneficio de la accesibilidad gracias a los formatos digitales de compresión de audio1. Las nuevas herramientas de producción generadas por este cambio permiten a cualquiera trabajar en casa con calidad profesional, lo que a su vez está provocando el fin de la separación entre artista/productor/distribuidor/receptor. Actualmente, el volumen de producción musical es astronómico, es impensable siquiera intentar llevar la cuenta de todo lo que se publica, y menos aún escucharlo. Como consecuencia de todo lo anterior, la música, industria del entretenimiento por excelencia durante los 80, está desintegrándose en infinitos núcleos de producción y canales de distribución, como ejemplo baste citar la proliferación de miles de diminutos sellos discográficos, que en su mayoría distribuyen su música gratuitamente a través de Internet.
En resumen, un nuevo universo está surgiendo ante nuestros ojos y por vez primera podemos participar activamente en su creación. Concurren infinidad de procesos y situaciones interesantes, sin embargo, este texto se va a centrar en una pequeña parte de todo este mare mágnum: la relacionada con la creación de música con ordenadores, específicamente en las herramientas usadas para la creación de electroacústica experimental.

Si repasamos las pasadas décadas, veremos que durante la segunda mitad del siglo XX, la música experimental se fue desarrollado generalmente en torno a estudios de música electroacústica en grandes instituciones y laboratorios, como IRCAM en París o Bell Labs en EEUU. Estas instituciones acumulaban ( y controlaban ) los medios y las tecnologías de producción más modernas, que por su elevado precio no podían ser adquiridas por individuos. Posteriormente, la tecnología comienza a ser cada vez más barata y permite que durante los 80 se comiencen a realizar trabajos experimentales fuera de la influencia de estas grandes instituciones. Esto da lugar a un enorme aumento de la producción independiente y la drástica disipación de los límites entre música popular y culta. Durante los 90 la popularización de las tecnologías digitales provocó el cambio definitivo. Cualquier persona puede ahora realizar música de calidad profesional con una inversióneconómica mínima. Más aun, comienza la aparición de herramientas específicas para el ordenador: si por un lado tenemos programas que simulan sintetizadores o mesas de mezclas, ahora vamos a tener programas que permiten crear procesos sonoros imposibles fuera del ámbito digital. Como consecuencia de todos estos avances tecnológicos y su enorme influencia, hoy día es prácticamente imposible encontrar un solo disco donde no se hayan usado ordenadores o herramientas digitales en algún momento del proceso de creación y realización. Hoy día, la increíble flexibilidad y polivalencia del ordenador para generar y manipular sonido ha abierto un enorme abanico al músico, una paleta sonora virtualmente infinita que contrasta con los límites de la orquesta y los instrumentos tradicionales. Ahora bien, es muy fácil caer en la idea de que los medios digitales nos permiten hacer "todo". Hoy por hoy el ordenador no nos permite, por ejemplo, igualar el hecho de tocar una trompeta con sus limitaciones y peculiaridades tan ricas en matices.

El ordenador es una máquina general que nos abre un nuevo mundo de sonidos y estructuras musicales, un mundo que no tiene por qué oponerse al mundo de los instrumentos "reales" sino que lo complementa y amplia. Ante esta situación se plantean, en mi opinión, una serie de cuestiones respecto a la creación de software, como son: ¿quién decide qué estructuras musicales incorpora el software que usamos para hacer música?, ¿para quién se diseña el software y con qué fines? Pero sobre todo, ¿en función de qué intereses y por quién son tomadas estas decisiones? "... software is not a "transparent" tool for the creation and processing of the digital product. It defines a quite limited space, within a specific framework in which people are required to work. [...] . In addition to the limitations of using computer programs there is also a certain predetermined position - a creative, social, even political one - into which the software user is put, not so much by the software's creators, but by more general power structures: the culture of software creation and media culture as a whole. And this, in turn, depends on the dominant social rules ..."3. No es difícil escuchar en algunas músicas la huella del software que ha sido usado para crearla. No sólo en la naturaleza de los sonidos sino también en las estructuras musicales que adopta. Cualquier software impone unos límites y reglas por muy transparente o neutral que parezca. Por ejemplo, la mayoría de las cajas de ritmos incorporan los convencionalismos sobre lo que "debe" ser un ritmo. ¿Pero, quién establece lo que es aceptado como ritmo y lo que no? ¿Qué hay de las estructuras rítmicas de culturas no anglosajonas?5 ¿Aceptamos estos conceptos predefinidos porque nos interesa trabajar a partir de ellos, o porque no nos planteamos otras posibilidades diferentes? ¿Cómo podemos incorporar nuestra subjetividad al software, si éste es algo que "nos viene dado"? "We are not so naive to believe that the ‘media question’ might be a matter of technology or aesthetics. It's a matter of power. Still, the passion is there, time and again, to stretch the possibilities of software, experiment with new forms of narrative and dream up even better feedback loops for the users-producers"6. Frente a este dilema se plantearían dos líneas o posibilidades de actuación. La primera se centra en la apropiación de las herramientas existentes, mediante el uso “subversivo” o“mal uso”, mediante el método de empujarlas y enfrentarlas contra sus propios límites. La segunda, propone la construcción de herramientas que incorporen las nuevas necesidades personales y colectivas. La división entre estas estrategias es difusa y probablemente inexistente; en general, las dos posturas se solapan. En ambos casos el fin es el mismo; conseguir un uso personal y subjetivo del ordenador, dar cabida a actitudes y comportamientos diferentes a los que se nos ofrecen desde la cultura mainstream y los mass media musicales. En relación a estas ideas, es interesante situar el concepto del hacker donde encontramos la síntesis de ambas estrategias; hacker sería aquella persona que usa y modifica una herramienta de una manera o para un fin para el que no había sido ideada, con la intención de solucionar un problema o carencia. Esta primera línea de actuación, la basada en la subversión del software, derivó en la estética del “glitch”, ( “error” en inglés ). Esta dirección ha sido muy popular durante los últimos años hasta el punto de convertirse en todo un movimiento mainstream7, cuyas formulas se repiten una y otra vez. En cuanto a la creación de software, ésta ha sido tradicionalmente una tarea reservada a unos pocos ingenieros o a “freaks”, pero en un futuro próximo, es más que probable que todos podamos programar en cierta medida. Habría que resaltar cómo en el mundo del Free Software8 se están creando cada vez más librerías y herramientas de programación de uso gratuito y código abierto, tales como Pure Data, Supercollider o Python. Las dos primeras permiten la creación de software de audio a la medida, y Python facilita el desarrollo de todo tipo de software e interfaces.

A pesar de todo, la realidad es que gran parte del software desarrollado por programadores independientes no hace sino replicar esquemas ya conocidos. Y es que de nada sirve construir una herramienta propia si al final se usa para crear techno al uso, o ejercitar la transgresión si es bajo el amparo de un “movimiento” y, en definitiva, no se aporta nada desde lo personal. En todo caso me parece interesante extraer del mundo de la programación y del diseño de software la idea de prototipo como herramienta y modelo a usar, tanto a nivel conceptual como práctico. El prototipo permite intentar diferentes soluciones con ligereza y agilidad. Permite cambiar de rumbo, equivocarse y divagar pagando un coste logístico mínimo. Frente a la pesadez y complejidad de las grandes empresas, hay que apostar por el "Do it yourself“, la tecnología casera, el reciclaje de software y de hardware, la recombinación de tecnologías y el trabajo colectivo, modular y descentralizado. Conocer las posibilidades y límites de estas nuevas herramientas y tecnologías es fundamental para su uso consciente y coherente. Quizás entonces podamos comenzar la construcción de espacios propios en el entorno digital, que es cada vez más, para bien y para mal, nuestro día a día. Hoy más que nunca, como decían los Clash, el futuro está por escribir.

1
Por cierto que esta idea plantea varios interrogantes interesantes. Por ejemplo, sobre la
forma en la que escuchamos música; ¿qué es lo importante, la escucha o reconocer la
canción?
2
Institute of Research and Coordination in Acoustics.
3
Hay quien llega a afirmar que en algunos casos la música es obra de los creadores del
software y no de los músicos que usaron el software para hacerla.
4
Artistic Software for Dummies and, by the way, Thoughts About the New World Order.
Olga Goriunova, Alexei Shulgin
5
La cultura digital es principalmente anglosajona. El inglés es el idioma por excelencia de
Internet y los ordenadores, así como de la cultura de creación de software. Y por supuesto
también lo es de las ideas y conceptos que el software incorpora.
6
Reverse Engineering Freedom. The Revolution Will Be Metatagged. Geert Lovink &
Florian Schneider. October 2003
7
Lo considero un movimento mainstream dentro del submundo de la música electrónica
experimental. No creo que sea menos mainstream Kim Cascone que Britney Spears. Hace
tiempo que perdimos la escala y todos los “mundos” están ya al mismo nivel,
independientemente del volumen de ventas o de la cantidad de seguidores; no es tanto una
cuestión de medida como de uso, intenciones y sentido

ENRIKE HURTADO MENDIETA es diseñador/programador de software de sonido y
multimedia. Pertenece al colectivo de creación de software experimental
ixi software (http://www.ixi-software.net). Vive y trabaja en Sodupe (Bizkaia) y en San
Sebastián.