27.2.08

Perfección para el consumo

Una mujer perfecta se ofrece para tu consumo, creada a la altura de tus aspiraciones. Solo necesitas someter tu descripción, tu idea de perfección, para definirla a tu medida. Ella se someterá a voto popular, se transformara siguiendo el modelo de mayor demanda. Ella saltará de la pantalla a la vida del elegido, aquel participante cuya descripción gane el concurso por votación popular

http://www.perfectwomanproject.com/ es un proyecto que empezó en el mundo virtual, el espacio de múltiples identidades construidas ficticiamente, bajo las que se esconden individuos que juegan con reinventarse, protegidos por el anonimato que les ofrece la web.Este anonimato es el que ha permitido la participación de numerosos individuos en este proyecto de una artista cuyo campo de acción es el de la interacción mediática con su cuerpo. Este proyecto es un trabajo híbrido de arte de performance y nuevos medios, en las fronteras del arte vida y las estéticas relacionales. Hace también referencia a los programas de reality tv; pues el final de la acción considera la transmisión en la web de una serie de citas con el ganador de la votación. La artista se comportara siguiendo las descripciones de conducta proveídas por la descripción ganadora, incluyendo expresiones afectivas y sexuales. La artista cambiara su apariencia recurriendo a la cirugía estética si es necesario. Así permanecerá por un tiempo, el que dure su nueva relación con el ganador.La relación de la artista con el participante ganador Serra grabada y transmitida por medio de una cámara web a trabes del sitio web del proyecto. El publico internauta podrá así participar de este experimento, a través del tiempo compartido frente a la cámara web.

http://www.perfectwomanproject.com/ es un estudio sobre genero, consumismo y las conductas sociales que soportan los programas de reality tv. El amor y la posibilidad de esa pareja perfecta se anuncia como otro producto de consumo a través de los medios. En el proyecto de la mujer perfecta, el ultimo objeto de consumo es ella misma. El proyecto se inicio en Noviembre del ano 2007, con la convocatoria a someter descripciones de la mujer perfecta.En Mayo del 2008, se producirá el encuentro con la persona que presento la descripción ganadora, que se seguirá a través del sitio web del proyecto gracias a la cámara web. La mujer perfecta intentara una relación con dicha persona. Como en un reality tv show, podremos asistir a la fase final de este proceso, y participar a través de la net de los resultados de esta experiencia cuyo espacio son el cuerpo y mente de la artista, del otro participante y nuestra interacción como voyeurs en la net

26.2.08

YOUNG-HAE CHANG HEAVY INDUSTRIES





Young-Hae Chang Heavy Industries (Young-Hae Chang y Marc Voge) es un tándem de artistas americano-coreanos con base en Seúl que «fabrica» desde 1999 proyectos de animación digital para Internet. Sus obras son partituras textuales, minimalistas, muy elaboradas, que combinan ritmo, texto y jazz, samba o bossa nova, dejando voluntariamente a un lado cualquier efecto ilustrativo para dejar al espectador frente a una narración incisiva. Personalmente me gusta su trabajo, echadle un vistazo.








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17.2.08

Software, música y cultura


Software, música y cultura
ENRIKE HURTADO www.artelaku.net

El alcance de la influencia que las tecnologías digitales han tenido en la creación, producción y difusión musical hubiera sido impensable 10 años atrás. El autor se centra en el análisis de una de estas nuevas herramientas, y repasa brevemente la historia de la música electroacústica experimental y apunta el futuro del entorno digital. En los últimos años la música está sufriendo una profunda transformación debido a la influencia de la tecnología. Su soporte, el sonido, puede ser generado, transformado, distribuido y reproducido mediante medios digitales de modo absolutamente impensable hace tan sólo 10 años. Una de las consecuencias de este nuevo potencial es que las barreras entre música culta y popular han saltado en pedazos gracias a la socialización de la tecnología y de los medios digitales de producción y distribución musical. Por otro lado, el intercambio de música a través de Internet está dando un vuelco a conceptos fundamentales como son el copyright, original/copia o canal de distribución, mientras la calidad de sonido se abandona en beneficio de la accesibilidad gracias a los formatos digitales de compresión de audio1. Las nuevas herramientas de producción generadas por este cambio permiten a cualquiera trabajar en casa con calidad profesional, lo que a su vez está provocando el fin de la separación entre artista/productor/distribuidor/receptor. Actualmente, el volumen de producción musical es astronómico, es impensable siquiera intentar llevar la cuenta de todo lo que se publica, y menos aún escucharlo. Como consecuencia de todo lo anterior, la música, industria del entretenimiento por excelencia durante los 80, está desintegrándose en infinitos núcleos de producción y canales de distribución, como ejemplo baste citar la proliferación de miles de diminutos sellos discográficos, que en su mayoría distribuyen su música gratuitamente a través de Internet.
En resumen, un nuevo universo está surgiendo ante nuestros ojos y por vez primera podemos participar activamente en su creación. Concurren infinidad de procesos y situaciones interesantes, sin embargo, este texto se va a centrar en una pequeña parte de todo este mare mágnum: la relacionada con la creación de música con ordenadores, específicamente en las herramientas usadas para la creación de electroacústica experimental.

Si repasamos las pasadas décadas, veremos que durante la segunda mitad del siglo XX, la música experimental se fue desarrollado generalmente en torno a estudios de música electroacústica en grandes instituciones y laboratorios, como IRCAM en París o Bell Labs en EEUU. Estas instituciones acumulaban ( y controlaban ) los medios y las tecnologías de producción más modernas, que por su elevado precio no podían ser adquiridas por individuos. Posteriormente, la tecnología comienza a ser cada vez más barata y permite que durante los 80 se comiencen a realizar trabajos experimentales fuera de la influencia de estas grandes instituciones. Esto da lugar a un enorme aumento de la producción independiente y la drástica disipación de los límites entre música popular y culta. Durante los 90 la popularización de las tecnologías digitales provocó el cambio definitivo. Cualquier persona puede ahora realizar música de calidad profesional con una inversióneconómica mínima. Más aun, comienza la aparición de herramientas específicas para el ordenador: si por un lado tenemos programas que simulan sintetizadores o mesas de mezclas, ahora vamos a tener programas que permiten crear procesos sonoros imposibles fuera del ámbito digital. Como consecuencia de todos estos avances tecnológicos y su enorme influencia, hoy día es prácticamente imposible encontrar un solo disco donde no se hayan usado ordenadores o herramientas digitales en algún momento del proceso de creación y realización. Hoy día, la increíble flexibilidad y polivalencia del ordenador para generar y manipular sonido ha abierto un enorme abanico al músico, una paleta sonora virtualmente infinita que contrasta con los límites de la orquesta y los instrumentos tradicionales. Ahora bien, es muy fácil caer en la idea de que los medios digitales nos permiten hacer "todo". Hoy por hoy el ordenador no nos permite, por ejemplo, igualar el hecho de tocar una trompeta con sus limitaciones y peculiaridades tan ricas en matices.

El ordenador es una máquina general que nos abre un nuevo mundo de sonidos y estructuras musicales, un mundo que no tiene por qué oponerse al mundo de los instrumentos "reales" sino que lo complementa y amplia. Ante esta situación se plantean, en mi opinión, una serie de cuestiones respecto a la creación de software, como son: ¿quién decide qué estructuras musicales incorpora el software que usamos para hacer música?, ¿para quién se diseña el software y con qué fines? Pero sobre todo, ¿en función de qué intereses y por quién son tomadas estas decisiones? "... software is not a "transparent" tool for the creation and processing of the digital product. It defines a quite limited space, within a specific framework in which people are required to work. [...] . In addition to the limitations of using computer programs there is also a certain predetermined position - a creative, social, even political one - into which the software user is put, not so much by the software's creators, but by more general power structures: the culture of software creation and media culture as a whole. And this, in turn, depends on the dominant social rules ..."3. No es difícil escuchar en algunas músicas la huella del software que ha sido usado para crearla. No sólo en la naturaleza de los sonidos sino también en las estructuras musicales que adopta. Cualquier software impone unos límites y reglas por muy transparente o neutral que parezca. Por ejemplo, la mayoría de las cajas de ritmos incorporan los convencionalismos sobre lo que "debe" ser un ritmo. ¿Pero, quién establece lo que es aceptado como ritmo y lo que no? ¿Qué hay de las estructuras rítmicas de culturas no anglosajonas?5 ¿Aceptamos estos conceptos predefinidos porque nos interesa trabajar a partir de ellos, o porque no nos planteamos otras posibilidades diferentes? ¿Cómo podemos incorporar nuestra subjetividad al software, si éste es algo que "nos viene dado"? "We are not so naive to believe that the ‘media question’ might be a matter of technology or aesthetics. It's a matter of power. Still, the passion is there, time and again, to stretch the possibilities of software, experiment with new forms of narrative and dream up even better feedback loops for the users-producers"6. Frente a este dilema se plantearían dos líneas o posibilidades de actuación. La primera se centra en la apropiación de las herramientas existentes, mediante el uso “subversivo” o“mal uso”, mediante el método de empujarlas y enfrentarlas contra sus propios límites. La segunda, propone la construcción de herramientas que incorporen las nuevas necesidades personales y colectivas. La división entre estas estrategias es difusa y probablemente inexistente; en general, las dos posturas se solapan. En ambos casos el fin es el mismo; conseguir un uso personal y subjetivo del ordenador, dar cabida a actitudes y comportamientos diferentes a los que se nos ofrecen desde la cultura mainstream y los mass media musicales. En relación a estas ideas, es interesante situar el concepto del hacker donde encontramos la síntesis de ambas estrategias; hacker sería aquella persona que usa y modifica una herramienta de una manera o para un fin para el que no había sido ideada, con la intención de solucionar un problema o carencia. Esta primera línea de actuación, la basada en la subversión del software, derivó en la estética del “glitch”, ( “error” en inglés ). Esta dirección ha sido muy popular durante los últimos años hasta el punto de convertirse en todo un movimiento mainstream7, cuyas formulas se repiten una y otra vez. En cuanto a la creación de software, ésta ha sido tradicionalmente una tarea reservada a unos pocos ingenieros o a “freaks”, pero en un futuro próximo, es más que probable que todos podamos programar en cierta medida. Habría que resaltar cómo en el mundo del Free Software8 se están creando cada vez más librerías y herramientas de programación de uso gratuito y código abierto, tales como Pure Data, Supercollider o Python. Las dos primeras permiten la creación de software de audio a la medida, y Python facilita el desarrollo de todo tipo de software e interfaces.

A pesar de todo, la realidad es que gran parte del software desarrollado por programadores independientes no hace sino replicar esquemas ya conocidos. Y es que de nada sirve construir una herramienta propia si al final se usa para crear techno al uso, o ejercitar la transgresión si es bajo el amparo de un “movimiento” y, en definitiva, no se aporta nada desde lo personal. En todo caso me parece interesante extraer del mundo de la programación y del diseño de software la idea de prototipo como herramienta y modelo a usar, tanto a nivel conceptual como práctico. El prototipo permite intentar diferentes soluciones con ligereza y agilidad. Permite cambiar de rumbo, equivocarse y divagar pagando un coste logístico mínimo. Frente a la pesadez y complejidad de las grandes empresas, hay que apostar por el "Do it yourself“, la tecnología casera, el reciclaje de software y de hardware, la recombinación de tecnologías y el trabajo colectivo, modular y descentralizado. Conocer las posibilidades y límites de estas nuevas herramientas y tecnologías es fundamental para su uso consciente y coherente. Quizás entonces podamos comenzar la construcción de espacios propios en el entorno digital, que es cada vez más, para bien y para mal, nuestro día a día. Hoy más que nunca, como decían los Clash, el futuro está por escribir.

1
Por cierto que esta idea plantea varios interrogantes interesantes. Por ejemplo, sobre la
forma en la que escuchamos música; ¿qué es lo importante, la escucha o reconocer la
canción?
2
Institute of Research and Coordination in Acoustics.
3
Hay quien llega a afirmar que en algunos casos la música es obra de los creadores del
software y no de los músicos que usaron el software para hacerla.
4
Artistic Software for Dummies and, by the way, Thoughts About the New World Order.
Olga Goriunova, Alexei Shulgin
5
La cultura digital es principalmente anglosajona. El inglés es el idioma por excelencia de
Internet y los ordenadores, así como de la cultura de creación de software. Y por supuesto
también lo es de las ideas y conceptos que el software incorpora.
6
Reverse Engineering Freedom. The Revolution Will Be Metatagged. Geert Lovink &
Florian Schneider. October 2003
7
Lo considero un movimento mainstream dentro del submundo de la música electrónica
experimental. No creo que sea menos mainstream Kim Cascone que Britney Spears. Hace
tiempo que perdimos la escala y todos los “mundos” están ya al mismo nivel,
independientemente del volumen de ventas o de la cantidad de seguidores; no es tanto una
cuestión de medida como de uso, intenciones y sentido

ENRIKE HURTADO MENDIETA es diseñador/programador de software de sonido y
multimedia. Pertenece al colectivo de creación de software experimental
ixi software (http://www.ixi-software.net). Vive y trabaja en Sodupe (Bizkaia) y en San
Sebastián.

30.1.08

Glitch...


Glitch...

Glitch Definición: Una serie de artistas exploran la debilidad de los errores informáticos para producir un arte experimental, que intenta evitar las resonancias de frialdad lógica e imprecisión humana, normalmente asociadas a los ordenadores. Intentan desarrollar un arte opuesto a este tópico; trabajan con un modelo alternativo, basado en el error y el azar, desde una estética de lo inacabado. El término “glitch” proviene de la electrónica y se utiliza para referirse a un impulso eléctrico de corta duración, que resulta de un error en el diseño de un dispositivo. Relación con Hiperiment Permite desarrollar un concepto de arte digital más humanista, basado en el error en lugar de la precisión, extendiendo de manera significativa conceptos como el arte en red, o hiperliteratura , sin necesidad de utilizar modelos matemáticos y estructuras inmutables.
Actores y eventos más relevantes
Mille Plateaux: sello discográfico especializado en música electrónica experimental y que ha ayudado mucho a potenciar el estilo glitch (también llamado a veces “clicks & cuts” en homenaje a una compilación de Mille plateaux con el mismo título).
Max: sofware para la creación musical y control de dispositivos electrónicos creado por el Institut de Recherche et Coordination Acoustique/Musique (Ircam). Dispone de un lenguaje de programación visual que es muy popular para la creación de música en coordenadas glitch.
Jodi: Una de las obras de net.art pioneras y más reconocidas, wwwwwwwww.jodi.org, se basa de hecho en un glitch: un error en el etiquetado del html que convirtió los planos de una bomba atómica en un patrón abstracto.
El Dadá y fluxus, con su idea de crear arte a partir de errores y el azar, y especialmente Yasunao Tome, que creó el primer tema glitch de forma analógica rayando un Cd con diversos materiales y convirtiéndolo en un peculiar instrumento musical.
Valores éticos, políticos y sociales
El glitch devuelve el espíritu experimental a un arte digital basado en buena parte en la formalización matemática. Comparte el deseo de poder trabajar libremente con los productos culturales digitales, sin los impedimentos asociados a la propiedad intelectual.
Relación con otras utopías
Creative Commons: al tratarse de hallazgos debido a errores en el procesamiento del ordenador, es normal que los creadores de arte glitch no se consideren autores en sentido estricto. Muchas de sus obras, de hecho, violan el concepto de propiedad intelectual.
Hackers: con los hackers, los artistas glitch comparten el interés por entender cómo funciona un ordenador por dentro, y algunas de sus obras implican un conocimiento de sistemas operativos o hardware tan detallado que sus creadores son, de hecho, hackers.
Mashups: Como los mashers, los cradores glitch experiementan presentando músicas conocidas en contextos extraños. La diferencia está en que el contexto extraño no se escoge voluntariamente, sino que lo genera un error informático.

Información extraida de la exposición Hiperiment: un espacio experimental sobre el hipertexto
como instrumento cognitivo y creativo. Mostrada en el CCCB Del 15 de septiembre al 28 de noviembre de 2004.

http://www.transit.es/hiperiment/index.htm

Las Estéticas del Error.


Las Estéticas del Error

Son los errores los que guían la evolución; la perfección no ofrece ningún incentivo para el mejoramiento.
Colson Whitehead [1999]


La estética “post-digital” se desarrolló en parte como resultado de la experiencia de trabajar sumido en ambientes rodeados de tecnología digital: fanáticos de los computadores, impresoras láser, sonorización de los usuarios de interfases y el sonido de los discos duros. Pero más específicamente, es, por los “errores” de la tecnología digital, que este nuevo trabajo ha emergido: errores/fallas, virus, errores de aplicaciones, incompatibilidad de sistemas, clipping 2 , aliasing 3 , distorsión, ruido de quantización, incluso el ruido de las tarjetas de sonido, son los materiales primarios que los compositores buscaron para incorporarlos a su música. Mientras que las fallas tecnológicas están a menudo controladas y suprimidas - sus efectos quedan bajo el umbral de su percepción - la mayoría de las herramientas de audio pueden enfocarse en los errores, permitiendo a los compositores hacer de ellos el foco de su trabajo. En realidad el error se ha convertido en una prominente estética en la mayor parte de las artes de finales del Siglo XX, recordándonos que nuestro control sobre la tecnología es una ilusión y revelando que las herramientas digitales no son tan perfectas, precisas y eficientes como los humanos que las construyeron. Las nuevas técnicas son a menudo descubiertas por accidente, por alguna falla, intento técnico o experimento.

Una Breve Historia del Glitch
En algún momento de principios de los '90, la música techno se estableció como un género con fórmula predecible, sirviendo a un mercado más o menos estéticamente homogéneo de DJs y aficionados a la música dance. Concomitante con este desarrollo fue el crecimiento de DJs y productores ansiosos de expandir las aristas hacia nuevas áreas. Uno puede visualizar el techno como una gran máquina de apropiación postmoderna, con referencias asimiladoras de cultura, retorciéndolas y luego representándolas como un chiste.
Los DJs se proveyeron de samples obtenidos de oscuros vinilos que se vendían en tiendas de poca monta y se las arreglaron para mezclar cualquier cosa imaginable durante los sets para aquellos bailarines más aventurados. Siempre tratando de superarse entre sí y era sólo una cuestión de tiempo, para que los DJs desenterraran la historia de la música electrónica de tiendas baratas y arqueológicas. Una vez que se abrió la puerta para explorar la historia de la música electrónica, evocando a sus más notables compositores, se puso de moda. Un puñado de DJs y compositores estaban repentinamente familiarizados con los trabajos de Karlheinz Stockhausen, Morton Subotnick y John Cage y sus influencias ayudaron a expandir el movimiento glitch.
Un par de productores finlandeses llamados Pan Sonic - por entonces conocidos como Panasonic, antes que una corporación de abogados los animaran a cambiar su nombre - guió las primeras incursiones en la experimentación electrónica. Mika Vainio, la cabeza arquitectónica del sonido Pan Sonic, utilizó osciladores sine wave 6 y una colección de efectos de pedales poco costosos y sintetizadores para crear un sonido altamente sintético, minimal y bastante extremo. Su primer CD titulado Vakio fue editado en el verano de 1993 y fue un choque de ondas comparado con la dulce tensión del ambient-techno que era bastante popular en ese tiempo. El sonido de Pan Sonic era puro, fluorescente, de paisajes industriales; ensayos de tonos machacados y sometidos que salían lentamente, palpitando zumbidos y altos cambios de velocidad con estocadas de onda sinusoidal. El sello que fundó Vainio, Sähko Records, editó material de un creciente número de artistas, la mayoría de ellos en la sintética vena minimalista. Como ha sido discutido anteriormente, el proyecto germano Oval estuvo experimentando con las técnicas de saltos de los CDs que ayudó a crear una nueva vertiente del glitch, de movimientos lentos de densa y fugaces texturas. Otro grupo alemán que se llaman a sí mismos Mouse On Mars, incorporó esta estética de errores de lectura digital, dentro de una estructura más bailable, cuyo resultado son oscilaciones de baja fidelidad, retorciéndose unas a otras. Desde mediados de los '90 en adelante, la estética de los errores de lectura digital [glitch] apareció en varios subgéneros, incluyendo drum'n'bass, drill'n'bass y triphop. Artistas como Aphex Twin, LTJ Bukem, Omni Trio, Wagon Christ y Goldie estaban experimentando con toda clase de manipulaciones en el área digital. La dilatación del tiempo en las voces y la reducción de bucles de percusión a ocho bits o menos, fueron unas de las primeras técnicas utilizadas en la creación de artefactos, exponiéndolos como contenidos de áreas tímbricas. El lado más experimental estaba todavía creciendo y lentamente estableciendo un lenguaje. A finales de los '90, el movimiento glitch estaba dando paso a la edición de nuevos lanzamientos en la música por software y el movimiento comenzó a tornarse más primitivo. Un número de artistas se estaba desarrollando. El productor japonés Ryoji Ikeda fue uno de los primeros, además de Mika Vainio en ganar exposición por sus serios pasajes sonoros 7 con “osciladores de bajas frecuencias” [LFO]. En contraste a Vainio, Ikeda trajo una calidad serena de espiritualidad a la música glitch. Su primer CD titulado +/- fue una de las primeras ediciones de glitch que mostraron nuevos territorios en el delicado uso de las altas frecuencias y sonidos breves que se incrustaron en los oídos de los escuchas, frecuentemente dejando a la audiencia con una sensación de zumbidos en el oído interno 8 .
Otro artista que colaboró acortando la distancia entre lo delicado y lo peligroso fue Carsten Nicolai, que graba y se presenta bajo el nombre de Noto. Nicolai es también co-fundador de Noton/Rastermusic, un sello alemán que se especializa en música digital innovadora. De igual manera, Peter Rehberg, Christian Fennesz y el proyecto sonido/red digital, Farmers Manual están fuertemente asociados con el sello Mego, localizado en Viena. Rehberg tiene la distinción de haber recibido uno de los dos únicos premios del festival Ars Electrónica en Música Digital, por su contribución a la música electrónica.
En los últimos años, el movimiento glitch ha crecido abarcando a una docena de artistas que están definiendo nuevos lenguajes en los medios digitales. Músicos tales como inmedia, Taylor Deupree, Nobuzaku Takemura, Neina, Richard Chartier, Pimmon, Autopoieses y T:un[k], por nombrar algunos, constituyen la segunda ola de hackers explorando la estética glitch.
Hay muchos artistas que no han sido mencionados aquí y que han contribuido a empujar las fronteras de este movimiento.

Nueva música de las nuevas herramientas
Las herramientas ahora ayudan a los compositores en la deconstrucción de archivos digitales: explorando las posibilidades sónicas de un archivo Photoshop que muestra una imagen de una flor; recogiendo documentos de procesamiento de datos, en búsqueda de bytes de sonidos coherentes e utilizando software de
reducción de ruido para analizar y procesar audio en las formas en que el diseñador del software nunca pensó. Cualquier selección de algoritmos puede ser intercambiada para pasar los datos de un lado para otro, mapeando sin mayor esfuerzo de una dimensión a otra. De esta manera, todos los datos pueden convertirse en forraje para la experimentación sonora. Los compositores de música glitch han ganado su conocimiento técnico a través de estudiar por sí mismos, descifrando en muchas horas los manuales de software y probando las noticias grupales a través de Internet para buscar la información que necesitan. Ellos han utilizado la Internet como una herramienta para aprender y como un método para distribuir sus trabajos. Los compositores ahora necesitan saber acerca de tipos de archivos, frecuencias de muestreo 9 y una resolución breve para optimizar sus trabajos en Internet. Los artistas se retroalimentan culturalmente en el circuito de la Internet: los músicos bajan herramientas e información, desarrollan ideas basadas en ellas, crean trabajos producto de esa reflexión con las herramientas apropiadas y luego suben sus archivos a la Red Mundial de Redes donde otros artistas pueden explorar las ideas insertas en el trabajo.
Los requerimientos técnicos para un músico en la era de la información pueden ser más rigurosos que nunca antes, pero - comparada con la profundidad de los estudios en la universidad de música computarizada - son todavía bastante fáciles. La mayoría de las herramientas utilizadas hoy en día tienen una capa de conocimientos técnicos. Los programas como el Reaktor, Max/MSP, MetaSynth, Audiomulch, Crusher-X y Soundhack son puestos en funcionamiento, cuidando los detalles de la teoría DSP y más como una estética que vaga por los sonidos que han creado estas modernas herramientas.
El medio no es más el mensaje en la música glitch: la herramienta se ha convertido en el mensaje. La técnica de exponer las minucias de los errores del DSP y los artefactos para su propio valor sónico, ha ayudado a borrar las fronteras de lo que se considera música, pero también nos ha forzado a examinar con mayor cuidado nuestras preconcepciones del error y los desperdicios.

Referencias
Cage, J.1952. 4'33” . Publicado c. 1960. Nueva York: Ediciones Henmar
Idhe, D. 1976. Listening and Voice: A Phenomenology of Sound . Athens, Ohio: Ediciones Universidad de Ohio.
Kahn, D. 1999. Noise, Water, Meat . Cambridge, Massachussets: Ediciones MIT.
Negroponte, N. 1998. Beyond Digital . Wired 6(12).
Ostertag, B. 1998. Why Computer Music Sucks . Disponible en línea en http://www.1- m-c.org.uk/texts/ostertag.html .
Revill, D. 1992. The Roaring Silence . John Cage: A Life . Nueva York: Publicaciones Arcade.
Russolo, L. 1987. The Art Of Noises . Nueva York: Ediciones Pendragon. [Originalmente publicado en 1913].
Whitehead, C. 1999. The Intuitionist . Nueva York: Anchor Books.
Discografía
Christian Fennesz. 1999. +475637- 165108. London: Touch TO:40
Farmers Manual. 1999. No Backup . Viena: Mego MEG008.
Kim Cascone. 1999. cathodeFlower . Frankfurt: Mille Plateaux/Ritornell RIT06.
Mika Vainio. 1997. Onko . Londres: Touch TO:34.
Mouse On Mars. 1995. Vulvaland . Londres: Too Pure 36.
Neine. 1999. Formed Verse . Frankfurt: Mille Plateaux MPCD72
Nosei Sakata y Richard Chartier. 1999. *O/rc . Brooklyn:12K 12K.1006.
Noto. 1998. Kerne . Bad Honnef: Plate Lunch PL04.
Oval. 1994. Systemische . Frankfurt: Mille Plateaux MPCD9.
Pimmon. 1999. Seven Tons for Free . Osaka: Digital Narcis MEGO009.
Ryoji Ikeda. 1996. +/- . Londres: Touch TO:30.
Various Artists. 2000. blueCubism . Osaka:Digital Narcis DNCD007.
Various Artists. 2000. Clicks and Cuts . Frankfurt: Mille Plateaux MPCD079

29.1.08

Atmósfera "Técnica Mixta sobre Sonido y Palabra"


Atmósfera se emite los domingos de 1 a 2 de la madrugada (los sábados por la noche si vives a la luz de la luna...) en Radio 3.


Atmósfera apuesta por las nuevas expresiones artísticas relacionadas con el arte visual y en este aspecto apoya las propuestas que contribuyen al acercamiento de estas disciplinas artístas al público en general.
Atmósfera inicia un espacio dedicado al mundo Audiovisual de vanguardia a través del cual seguiremos todas aquellas iniciativas que promuevan la videocreación y las tendencias visuales más arriesgadas. Y que mejor manera que inaugurar nuestro espacio con la Convocatoria de VideoArte y Cine Experimental "TRÁNSFERA". Tránsfera es un programa de televisión por cable que se emite semanalmente en Canal Autor.
Tránsfera exhibirá en su espacio las tendencias más actuales del VideoArte y el Cine experimental en un formato a su vez transgresor y divulgativo.
Además, en la página web del programa, en una sección que Atmósfera inaugura este fin de semana, podrás ver un pequeño resúmen de los mejores trabajos que se emitirán en Tránsfera y seguir todas las propuestas visuales que formen parte de “Atmósfera”.


T R A N S F E R A

CONVOCATORIA DE VIDEOARTE Y CINE EXPERIMENTAL


Queda abierta sin restricciones la convocatoria dirigida a seleccionar, mediante unos criterios estéticos en los que se valorará particularmente la calidad, la experimentación, la innovación y el riesgo, las creaciones de todos aquellos artistas audiovisuales que deseen que sus obras sean promocionadas y emitidas a través de un programa de televisión por cable que se emitesemanalmente por Canal Autor. El contenido del programa Tránsfera estará dedicado exclusivamente a potenciar y divulgar el videoarte como alternativa artística emergente en todas sus modalidades (interacción entre imagen y sonido, sin exclusión del cine experimental) con el objetivo de dar a conocer al gran público videoartistas consolidados asi como brindar una plataforma para todos aquellos con proyección de futuro que aporten propuestas renovadoras, alejadas de la narrativa visual convencional, que no encuentran su espacio en otros medios de comunicación.Otra de las novedades es que el artista puede enviar un video promocional (de no más de cuatro 4 minutos de duración), detallando su biografía y su obra el cual se incluirá, a manera de presentación, junto al pase de sus creaciones. Ante el difícil reto que supone levantar un proyecto de esta envergadura, destinado fundamentalmente a contrarrestar un notorio vacío de presencia mediática, en esta primera etapa sin ánimo de lucro y de prueba y consolidación de Transfera, la relación con los artistas se basará en un principio de promoción y visibilidad, pauta encaminada a afianzar la sostenibilidad del programa.No hay límite de edad, ni para la cantidad de material a enviar ni para el plazo de entrega.Los interesados deben enviar sus trabajos en dvd PAL preferrentemente en formatos mpeg (resolución 720x576 16:9 o en su defecto 4:3), con una calidad aceptable para poder ser emitidos, junto a un breve CV con sus datos personales y un permiso de emisión firmado.Transfera no puede hacerse cargo de la devolución del material enviado. No obstante, todo el material recibido entrará a formar parte, a menos que los autores expresen lo contrario, en la selección para la Muestra de Videoarte que Transfera tiene planeado organizar la primavera próxima, mediante la cual se galardonarán a las mejores obras emitidas en el programa.En el caso de que la obra fuese seleccionada, Transfera enviará un formulario de registro con el permiso de emisión/difusión que deberá ser firmado por los interesados, el cual asumirá la total autoría sobre su obra.
La participación en esta convocatoria implica la aceptación de sus reglas.Para recibir más información sobre la convocatoria escribir a: transferae@telefonica.net


Convocatoria muy interesante.

26.1.08

Percepciones Invisibles



Desde hoy, y hasta el 4 de Mayo, el MUSAC nos acerca la obra del artista galés Cerith Wyn Evans con una exposición en la que se mostrarán algunas de sus obras más importantes, junto a piezas realizadas específicamente para esta ocasión. La muestra lleva por título "Videoinvisible", un nombre que alude a las motivaciones del trabajo del artista, quien tiene por costumbre mostrarnos lo que podría describirse como espacios fuera de lugar. Entre las piezas e instalaciones que la conforman podemos encontrar algunos de sus famosos Chandeliers (2003-2007), instalaciones con lámparas colgantes que nos transmiten en morse textos filosóficos y poéticos. Con este tipo de piezas el creador nos acerca a una realidad que oscila entre lo visible y lo invisible, lo obvio y lo oculto, desafiando nuestra percepción e invitándonos a reflexionar sobre las relaciones entre espacio, la luz, el lenguaje y objetos.

La obra de Wyn Evans ha pasado por exposiciones tan señaladas como "Documenta XI" (2002) y "50th Venice Biennale" (2003), y sus referencias van desde cine a la literatura y la filosofía, creando lo que él llama "catalyst or reservoir of possible meanings that, for the viewer, could unravel many discursive journeys," dejando así al visitante la oportunidad de experimentar e interpretar él mismo la obra.

Además de ésta, el MUSAC también inaugura estos días otras tres exposiciones que se enmarcan dentro de la habitual línea interdisciplinar del museo, abordando otro tipo de creaciones menos tradicionales: la primera de ellas versa sobre el artista californiano Dave Muller, la segunda acerca de la coreógrafa y bailarina Blanca Li y, finalmente, ocho videocreaciones de jóvenes artistas se proyectarán en el espacio H BOX. Todas ellas podrán visitarse durante los mismos días que la muestra dedicada a Cerith Wyn Evans.