31.3.08

Graffiti Research Lab

Graffiti Research Lab es un grupo de activistas el cual ha
desarrollado un sistema interesante de graffiti basado en luz.
Este grupo investiga el futuro del arte urbano cuando nos
hayamos aburrido del stencil y el spray de pintura.
El lugar de trabajo de estos artistas se encuentra en el Eyebeam
en Nueva York. Los miembros de este colectivo desarrollan fórmulas
asequibles y completamente 'open source' para introducir en el espacio
de las calles herramientas y lenguajes que proceden de la cultura digital.
Vale la pena echar un vistazo a su web, y especialmente a los vídeos que
muestran al grupo en acción. (www.graffitiresearchlab.com)

Sexo y matrimonio con robots

Saturday, 13 de October de 2007

Robots

En 5 años no será un escándalo practicar sexo con robots, y hacia el 2050 se legalizará el matrimonio mixto robots-humanos. Esta es una de las conclusiones más llamativas de la tesis presentada por el investigador en Inteligencia Artificial David Levy en la Universidad de Maastricht. Es más: pronostica que el primer matrimonio se celebrará en Massachusetts.
Datos:
1. Los robots son construidos con funcionalidades e interfaces cada vez más cercanas al modelo humano.
2. Esta similitud intensificará afinidades y complicidades
3. Hace sólo décadas estaban prohibidos los matrimonios interaciales y todavía hay prejuicios contra el homosexual
4. Podría ser una buena solución para pederastas y demás enfermos sexuales
5. También podría ser un complemento a la relación clásica entre humanos

30.3.08

Super Mario Clouds. (Cory Arcángel)

Super Mario Clouds, de Cory Arcángel, es un guiño nostálgico al videojuego Super Mario Brothers.

Para la creación de Super Mario Clouds, Arcángel destripó el conocido juego de Super Mario Brothers (1985); este apunta a una sensibilidad semejante, por cuanto presenta al mismo tiempo una espartana estética y una actitud rebelde y desafiante que cuestiona la concepción habitual de la autenticidad artística.

Arcángel realiza una hacheado del videojuego, mostrando una obra más lúdica que crítica (los hacker principalmente se dedican a la crítica). Arcángel entiende la apropiación como algo natural, como si el aprovechamiento de muestras de la propiedad intelectual de la empresa de juegos y otros programadores fuese el proceso habitual de autoría.

Arcángel desprecia el realismo gráfico de juegos contemporáneos y prefiere regodearse en el crudo esquematismo de los primeros videojuegos. Super Mario Clouds es asimismo una evocación de la adolescencia del propio autor, y en concreto de la figura del nerd o «pirado de la informática»

VELVET STRIKE [Anne-Marie Schleiner, Brody Condon y Juan Leandre]



Velvet Strike es una intervención artística que permite al participante inserta lo que los artistas llaman «graffiti antimilitar» en el espacio virtual de Counter –Strike, se podría decir que se organizan protestas virtuales mediante los personajes del juego. Velvet Strike no critica la violencia en los juegos en sí. La obra pretende que reflexionemos sobre qué es lo que está en juego en los mundos virtuales en los que soldados y civiles se sumergen en una época en la que la guerra real se parece más a la de los videojuegos y los juegos de ordenadores se asemejan cada vez más a la vida real.

El juego permite crear y utilizar una colección de graffitis en contra de la guerra, dejando mensajes pacifistas en las paredes del decorado del juego, que tiene lugar en el escenario del juego comercial. El jugador forma parte de una unidad de ataque, sin embargo las armas no disponen de balas, sino de sprays para realizar graffitis pacifistas en los muros de los diferentes entornos espaciales.

Esta iniciativa dio comienzo con el principio de la guerra de Irak, después de la invasión del gobierno estadounidense de Bush.

Velvet Strike no es el único videojuego en red manipulado por el artista, existen muchos otros. Estos manipulan el sistema cerrado del juego, para así destruir el medio "aferrado" de "no imaginación", de las grandes empresas productoras de juegos virtuales

web oficial del juego: http://www.opensorcery.net/velvet-strike/screenshots.html

26.3.08

InstantSOUP. Manual de Arte Interactivo.



¿Qué es InstantSOUP?

InstantSOUP es un camino en la electrónica utilizando el enfoque de "aprender haciendo", enseñando prototipos electrónicos, de carácter no técnico.
Se desarrolló a raíz de la experiencia adquirida en la enseñanza de física en el diseño de interacción Interacción-Ivrea.

InstantSOUP está destinado a un público de estudiantes de diseño, diseño de interacción, diseño de productos, arquitectura, y de la gente que trabaja con Macromedia Flash ™ y Action Script.
Hace los primeros pasos en el mundo de la física de prototipos casi tan fácil como preparar sopa instantánea.
InstantSOUP es una forma de conectar los mundos físico y virtual. Te enseña cómo hacer dispositivos de entrada física para juegos, la manera de conectar objetos electrónicos a Flash, como activar objetos físicos desde lugares remotos e incluso te enseña la manera de crear robots.
Cuando se empiezan a mezclar los diferentes ingredientes de la sopa, sus posibilidades son bastante extensas.
InstantSOUP utiliza el lenguaje de cableado y tablero de prototipos desarrollados por Hernando Barragán en la interacción de Ivrea.

24.3.08

Joan Brossa en la Casa Zavala




A partir de este viernes 28 de Marzo se podrá visitar en el Museo Casa Zavala de Cuenca la exposición temporal de Joan Brossa, "Joan Brossa, en las alturas y sin red", artista catalán cuyas obras y poesías visuales compartirán espacio expositivo con el fondo permanente de Saura al que da cabida en esta última etapa y reapertura como Fundación que lleva su nombre.




Joan Brossa
Casa Zavala Fundación Antonio Saura


5.3.08

Jugar usando sólo el cerebro




Los jugadores pronto podrán interactuar con el mundo virtual usando únicamente sus pensamientos y emociones.

El neuro auricular Epoc que interpreta la interacción de las neuronas del cerebro saldrá a la venta este año.

"Capta la actividad eléctrica del cerebro y envía señales inalámbricas a una computadora", afirmó Tan Le, presidenta de la firma Emotiv, de propiedad estadounidense y australiana.

"Permite al usuario manipular un juego o entorno virtual de manera natural e intuitiva", añadió.

El cerebro está formado por unas 100.000 millones de células nerviosas o neuronas, las cuales emiten un impulso eléctrico cuando interactúan. El auricular usa tecnología conocida como electroencefalografía (EEG) no invasiva para captar la actividad neurológica.

Según Le: "Emotiv es una empresa de ingeniería neurológica y hemos creado un interfaz cerebro computadora que lee los impulsos eléctricos del cerebro y los convierte en órdenes que puede aceptar un video juego permitiendo controlar un juego de forma dinámica".

Los auriculares que captan la actividad neurológica no son nuevos, pero la presidenta de la compañía asegura que el Epoc fue el primer aparato comercial usado para juegos.

"Éste es el primer auricular que no requiere una amplia red de electrodos o un técnico para calibrar o dirigirlo y no requiere poner gel en el cuero cabelludo", afirmó.

El uso de la electroencefalografía en las prácticas médicas data de hace casi 100 años pero fue sólo en los años 70 cuando el procedimiento fue usado para explorar la interfaz entre el cerebro y la computadora.

Expresiones y emociones

(El auricular) capta la actividad eléctrica del cerebro y envía señales inalámbricas a una computadora
Tan Le, presidenta de Emotiv

La tecnología Epoc puede usarse para proporcionar verdaderas expresiones faciales a las expresiones de avatares de jugadores. Así por ejemplo, cuando un jugador sonríe, guiña el ojo o hace una mueca, el auricular detecta la expresión y la transmite al avatar en un juego.

También puede leer las emociones de los jugadores y traducirlas al mundo virtual. "Podría usarse el auricular para mejorar el realismo de las respuestas emocionales de los personajes de inteligencia artificial de los juegos", dijo Le.

"Si reíste o te sentiste feliz tras matar a un personaje en un juego, tu compañero virtual podría llamarte la atención por ser demasiado cruel", añadió.

El auricular de US$299 tiene un giroscopio que dirige el movimiento y un dispositivo inalámbrico para comunicarse con un receptor USB conectado a la computadora.

El auricular Emotiv podría detectar más de 30 expresiones, emociones u acciones diferentes.

IBM

Éstas incluyen excitación, meditación, tensión y frustración. Las expresiones faciales incluirían sonreír, reír, guiñar el ojo y enojo (frunciendo el ceño). Además de acciones cognitivas como empujar, estirar, levantar, tirar y rotar (en seis ejes distintos).

Los jugadores serán capaces de mover objetos en el mundo virtual simplemente pensando en ello.

Emotiv está trabajando con IBM para desarrollar tecnología para "mercados de negocios estratégicos y mundos virtuales".

Según Paul Ledak, vicepresidente de convergencia digital de IBM, los interfaz cerebro computadora como el auricular Epoc son un componente importante del futuro Internet en tres dimensiones y el futuro de las comunicaciones virtuales.

Los sensores responden a impulsos eléctricos detrás de pensamientos distintos, permitiendo al cerebro del usuario influenciar el juego directamente
Pensamientos conscientes, expresiones faciales y emociones inconscientes pueden ser detectadas
El giroscopio permite controlar el cursor o la cámara con movimientos de cabeza
El auricular utiliza wi-fi para conectarse a una computadora

Los jugadores serán capaces de mover objetos en el mundo virtual simplemente pensando en ello.
Emotiv está trabajando con IBM para desarrollar tecnología para “mercados de negocios estratégicos y mundos virtuales”.

Según Paul Ledak, vicepresidente de convergencia digital de IBM, los interfaz cerebro computadora como el auricular Epoc son un componente importante del futuro Internet en tres dimensiones y el futuro de las comunicaciones virtuales.

4.3.08

MASTER EN TEORÍA Y PRÁCTICA DEL DOCUMENTAL CREATIVO.

Se celebra el decimo aniversario del master del documental creativo en la Universidad de Barcelona, por lo que la tercera semana de enero de 2008, cuatro celebres del documental, van a ir a enseñar a los alumnos. estos grandes prestigiosos del documental son:
-Sergei Loznitsa es uno de los más prestigiosos directores rusos contemporáneos. Su obra ha sido objeto de retrospectivas y reconocimientos en incontables festivales como Sheffield, États Généraux du Film Documentaire o Mar del Plata.Los documentales de Loznitsa esbozan el retrato de una humanidad que lucha contra el paso del tiempo y que se ve sometida a cambios económicos, sociales y políticos de gran amplitud. Basados en una investigación sonora muy trabajada, los rasgos comunes atraviesan el conjunto de su obra son: el interés por el trabajo cotidiano de las gentes sencillas (obreros y campesinos), la reflexión sobre la noción de comunidad (fortuita en el caso de encuentros en singulares espacios u obligada en el caso de los desfavorecidos) o la atención fijada en los gestos y posturas del cuerpo y su ritmo (abandono, espera, actividad).
-Lech Kowalski nace en Londres en 1951 y a los 21 años emigra a los Estados Unidos. Mientras estudiaba en la Escuela de Artes Visuales de Nueva York, conoció a la directora de cine y una de las pioneras del cine directo, Shirley Clarke.
-Lourdes Portillo se dedica a la creación de filmes y vídeos que documentan y exploran en el mundo de la experiencia latina/ chicana en la América actual. Siempre ha pretendido de diferentes formas informar, promover y propagar el diálogo en lo que respecta a los asuntos y la identidad latina ante la población general, concretamente ante las comunidades latinas y chicanas. También ha pretendido experimentar con los límites de la forma documental, ampliándolos, característica por la que se la identifica.
-Andrés di Tella es un documentalista dentro del campo cinematográfico argentino. Se identifica con la mezcla de registros documentales y dramáticos. Explora los procesos de expresión del documental para mostrar cada vez con más profundidad las múltiples cargas semánticas contenidas en las distintas realidades que registra. Sus últimos filmes se introducen en el terreno de la autobiografía, la reflexión y el ensayo cinematográfico.