31.1.07

WATSCHENDISKURS, una rana y un gato se abofetean por la teoria del lenguaje



Frank Fietzek & Uli Winters
Cat, Frog, controller, servo-motors, PC, pitch-bended soundfiles of recorded statements about language theory.
(2004)
Words are one of the most powerful and at the same time one of the most feeble means of interaction. Being strictly human they are an exclusive privilege of mankind. Yet it is plain to see that words often create the problems they are supposed to solve in the first place. You can talk about everything which is at the same time very frightening and fascinating as it includes failure: You can also misunderstand anything and that can evoke various unpleasant effects from silly discussions up to world war III.

The two puppets of WATSCHENDISKURS ("Face-slapping discourse") are involved in a discussion about language theory. Like in many a real life discussion they pick their phrases randomly from a pool of more or less witty statements on the topic of language including Wittgenstein-Quotes and Russian weather proverbs. From time to time this discussion gets pretty emotional, and at a point where words no longer seem to be the right tool of convincing the other one, the frog and the cat lose their temper. A slap in the face stops the opponent and gives way for another intellectual excursus about the different layers of speech.

This kind of intellectual body talk underlines the importance of the discussion that strangely enough seems to make sense, no matter in which combination the phrases are picked.

Shut up and listen!

Two Puppets, controlled by microcontrolers, connected to a Director-program that randomly gives them phrases to speak and decides when one of them stops the other one by physical servo force.


Mi traducción personal:

El gato, rana, regulador, servomotores, PC, echar-doblo' los
soundfiles de declaraciones registradas sobre teoría del lenguaje.
(2004)
Las palabras es uno de los canales de mayor alcance, y a su vez, uno de los medios más débiles de la interacción. Siendo exclusivo de la humanidad.Con todo es facil ver que las palabras crean a menudo los problemas que se suponen solucionar en el primer lugar. Puedes hablar de todo que sea en el mismo tiempo muy espantoso y fascinando que incluye incidente: Usted puede también entender mal cualquier cosa y eso puede evocar varios efectos desagradables de discusiones tontas.
Las dos marionetas de WATSCHENDISKURS ("Cara-dando una palmada a discurso") están implicadas en una discusión sobre teoría del lenguaje. Como en muchos, una discusión verdadera de la vida escogen sus frases aleatoriamente de una piscina de declaraciones más o menos ingeniosas sobre el asunto del lenguaje incluyendo Wittgenstein-Cotizan y los proverbios. El tiempo de la ROM para medir el tiempo de esta discusión consigue un estado emocional bonito, y en una punta donde las palabras se parecen no más de largo ser la herramienta derecha de convencer el otro, la rana y el gato pierden su paciencia. Una palmada en la cara para el opositor y lleva para otra disgresión intelectual sobre las diversas capas de discurso.Esta clase de charla intelectual del cuerpo subraya la importancia de la discusión que extraño bastante se parece tener sentido, ninguna
materia en qué combinación se escogen las frases.
¡Cierre para arriba y escuche!
Dos marionetas, controladas por microcontrolers,conectado con un Director-programa que aleatoriamente les da frases para hablar y decide a cuando usan palabras o cuando usan la fuerza física.

Cine de Ciencia Ficción

CIENCIA FICCIÓN.

NOVELA DE ANTICIPACIÓN.

FANTACIENCIA.

Parte I

¿Cómo podemos definir la ciencia ficción? Bien, podemos decir que esta no es una tarea del todo fácil. Desde el punto de vista literario es un género relativamente reciente, que se define como novela de anticipación, o literatura que trata de todo lo que sea la anticipación científica de acontecimientos y de “entes” situados en tiempos y espacios ficticios o tal vez posibles. John Clute en su enciclopedia de la Ciencia Ficción denomina así a toda obra en la que sus elementos fantásticos y realistas se describen como si fueran parte de la misma realidad general. En todas las artes se ha trabajado la C.F. aunque todas las fuentes consultadas no dudan en dar su origen en la literatura, entre finales del s. XIX y principios del s. XX, con autores como Julio Verne H.G. Wels y Mary Séller (1818) como los padres de este genero literario. Los temas clásicos sobre los que trata la ciencia ficción son: Los extraterrestres, la conquista del espacio, los viajes en el tiempo, la utopía social y científica, la inteligencia artificial y la construcción de androides, y el hombre del futuro.

En literatura, se nos dice que la C.F. se considera un género reciente, con orígenes en el s. XIX, y que todo lo anterior , es decir sus antecedentes, son fantasía, literatura fantástica, y es así, si atendemos a que sin conocimientos científicos con los que especular, no puede existir una ficción de la ciencia, pero sin embargo si a lo que atendemos es a lo que se cuenta, a su temática y a como se cuenta, intentando explicar todos sus detalles, entonces la ciencia ficción esta presente desde mucho antes en la literatura. Podemos considerar literatura fantástica a todos los relatos que cuenten historias cuya única justificación sea la magia, “La fantasía puebla todas las literaturas: están en el Zendavesta, en la Biblia, en Homero, en Las Mil y una Noches. Tal vez los primeros especialistas fueron los chinos. El admirable Sueño del Aposento Rojo y hasta novelas eróticas y realistas, como Kin P´ing Mei y Sui Hu Chuan, y hasta los libros de filosofía, son ricos en fantasmas y sueños.” (Antología de la literatura fantástica J. L. Borges, A. Bioy Casares, Silvia Ocampo.)


Dejando de un lado las creencias religiosas de cada uno, encontramos en libros como la Biblia o el Corán relatos de “profetas” o “visionarios” que con descripciones perfectas, dando números y datos concretos describen a su manera sucesos futuros, como en tantos libros, más actuales, del género que tratamos, claro, sin llegar al detalle de la actual C. F.

Mucho antes a la escritura de estos textos ocurrió algo, una civilización deslumbro por encima de las demás y aunque los dibujos de sus paredes para algunos no se pueden considerar textos, lo cierto es que describen complejos procesos médicos, arquitectónicos y científicos que solo ellos conocieron hasta muchos siglos después. Más adelante hablaremos de esta civilización y de toda la literatura de este género suscitada a partir de los hallazgos arqueológicos.

Cine de Ciencia Ficción

CIENCIA FICCIÓN.

NOVELA DE ANTICIPACIÓN.

FANTACIENCIA.

Parte I

¿Cómo podemos definir la ciencia ficción? Bien, podemos decir que esta no es una tarea del todo fácil. Desde el punto de vista literario es un género relativamente reciente, que se define como novela de anticipación, o literatura que trata de todo lo que sea la anticipación científica de acontecimientos y de “entes” situados en tiempos y espacios ficticios o tal vez posibles. John Clute en su enciclopedia de la Ciencia Ficción denomina así a toda obra en la que sus elementos fantásticos y realistas se describen como si fueran parte de la misma realidad general. En todas las artes se ha trabajado la C.F. aunque todas las fuentes consultadas no dudan en dar su origen en la literatura, entre finales del s. XIX y principios del s. XX, con autores como Julio Verne H.G. Wels y Mary Séller (1818) como los padres de este genero literario. Los temas clásicos sobre los que trata la ciencia ficción son: Los extraterrestres, la conquista del espacio, los viajes en el tiempo, la utopía social y científica, la inteligencia artificial y la construcción de androides, y el hombre del futuro.

En literatura, se nos dice que la C.F. se considera un género reciente, con orígenes en el s. XIX, y que todo lo anterior , es decir sus antecedentes, son fantasía, literatura fantástica, y es así, si atendemos a que sin conocimientos científicos con los que especular, no puede existir una ficción de la ciencia, pero sin embargo si a lo que atendemos es a lo que se cuenta, a su temática y a como se cuenta, intentando explicar todos sus detalles, entonces la ciencia ficción esta presente desde mucho antes en la literatura. Podemos considerar literatura fantástica a todos los relatos que cuenten historias cuya única justificación sea la magia, “La fantasía puebla todas las literaturas: están en el Zendavesta, en la Biblia, en Homero, en Las Mil y una Noches. Tal vez los primeros especialistas fueron los chinos. El admirable Sueño del Aposento Rojo y hasta novelas eróticas y realistas, como Kin P´ing Mei y Sui Hu Chuan, y hasta los libros de filosofía, son ricos en fantasmas y sueños.” (Antología de la literatura fantástica J. L. Borges, A. Bioy Casares, Silvia Ocampo.)


Dejando de un lado las creencias religiosas de cada uno, encontramos en libros como la Biblia o el Corán relatos de “profetas” o “visionarios” que con descripciones perfectas, dando números y datos concretos describen a su manera sucesos futuros, como en tantos libros, más actuales, del género que tratamos, claro, sin llegar al detalle de la actual C. F.

Mucho antes a la escritura de estos textos ocurrió algo, una civilización deslumbro por encima de las demás y aunque los dibujos de sus paredes para algunos no se pueden considerar textos, lo cierto es que describen complejos procesos médicos, arquitectónicos y científicos que solo ellos conocieron hasta muchos siglos después. Más adelante hablaremos de esta civilización y de toda la literatura de este género suscitada a partir de los hallazgos arqueológicos.

competiciones y festivales de Robotica. (Por si nos animamos)



ArtBots: the robot talent show
ArtBots es una exhibición artística internacional dedicada al arte robótico y a los robots generadores de obras artísticas. El evento, que este año cumple su cuarta edición, se viene celebrando de forma anual en distintas localizaciones desde el año 2002. Cada año nos encontramos ante un espectáculo diferente, cuyas características cambiantes lo convierten en algo abierto y accesible a un amplio rango de gente, trabajos e ideas.
Cada año, la organización abre un periodo para recibir proposiciones, invitando a artistas de todo el mundo a que envíen información sobre sus obras. No hay ningún tipo de reglas sobre el tipo de trabajo a presentar, estando abierto a cualquier persona que piense que su trabajo robótico puede ser considerado una obra de arte. De entre todas las peticiones se realiza una selección que compone la lista final de participantes. Además, hay que añadir un número adicional de artistas invitados por la organización.
A pesar de que se otorgan varios premios, ArtBots no debe ser considerado como una competición sino más bien como un evento que pretende mostrar algunos de los aspectos creativos, no violentos y no competitivos de los robots. Se trata de ofrecer el trabajo de muchas personas que dedican su tiempo a fabricar piezas que combinan arte y robótica, y mediante las cuales se cuestionan importantes asuntos sobre arte, tecnología, creatividad, responsabilidad, autoría o conocimiento.
Página Web: http://www.artbots.org/




Dorkbot
Dorkbot es un encuentro mensual de artistas, ingenieros y ciudadanos en general interesados en el arte electrónico, en el sentido más amplio del término. Se puede decir que dorkbot funciona como una red de franquicias no comercial. Cabe destacar que cualquier persona puede comenzar uno en su ciudad. El primer evento surgió en Nueva York en el año 2000, y desde entonces se ha ido extendiendo por diversas ciudades de todo el mundo. En dorkbot podemos encontrar tecnología, música, escultura, robótica, electrónica, artes visuales, etc., pero siempre bajo el lema “Gente que hace cosas raras con electricidad”.

Actualmente el proyecto es llevado a cabo en aproximadamente treinta ciudades de todo el mundo, entre las que se encuentran Madrid y Barcelona . Según los organizadores, el objetivo de estas reuniones es dar a los artistas la oportunidad de relacionarse con sus iguales y establecer un foro no institucional ni comercial en el que pueda tener lugar la presentación de sus diversos proyectos. Por otro lado, hay que destacar que los eventos están abiertos a todo el mundo y son gratuitos.
Página Web (Madrid): http://dorkbot.org/dorkbotmadrid/

30.1.07

MARCELLO MERCADO




Premio Konex 2002. Nace en 1963. Vive y trabaja en Köln, Alemania. Videoartista, performer, plástico, músico y netartista. Su trabajo enlaza las técnicas de animación con un acercamiento antropológico y político; la imaginería científica y los patterns abstractos; lo orgánico y lo inorgánico; caos y logaritmos; técnicas documentales con plena abstracción. Sus trabajos fueron exhibidos en museos y galerías de Europa, Asia, África, Norte y Sudamérica. Actualmente desarrolla un proyecto de larga duración: El Capital interpretación del libro de Karl Marx; una segunda ópera electrónica y performances con cámaras de trafico. En 1994 recibe la beca de las Fundaciones Antorchas, Rockefeller y John D. And Catherine T. Mac Arthur. Fue becado en 1996 por las Fundaciones John D. And Catherine T. Mac Arthur, Rockefeller y Lampadia. En 1999 recibe la Fellowship de la Kunsthochschule für Medien Köln Alemania. Es Artista en Residencia, desde el 2000 hasta este año del Centre International du Creation Vidéo Pierre Schaeffer Montbéliard Belfort, Francia. Fue distinguido con los premios: 1er Premio en el 13º Video Brasil, São Paulo (2001); 1er premio en el 12º Video Brasil, São Paulo (1998); Grand Prix de La Création Vidéo Vidéoformes Clermont-Ferrand, Francia (1998); 2do Premio en el Videofest Berlin (1994); Grand Prix de Toutes Categories 4a Mondial de la Video Bruxelles, Belgique (1994); Premio Especial a la Creación en el Festival Internac. de Lorquin, Francia (1995); Mejor Video Arte, Revista "Sin Cortes", Bs. As. (1996); 1er Premio en el Festival de Video de Rosario (1994y 1995) Mejor Video en la Bienal de Arte en Ciudad Joven Bs. As. (1994) y Mención en el Buenos Aires Video VIII, Inst. de Coop. Iberoamericano (1996).

25.1.07

Documental "8BIT"

El 7 de octubre de 2006 se estrenó en el MOMA de Nueva York el documental 8 Bit.
Plantea la relación existente entre la cultura y los videojuegos. Es una mezcla de exposición artística e investigación cultural que pretende demostrar que los videojuegos deberían ser considerados una parte importante de nuestra cultura ya que llevan varias décadas ocupando un lugar destacado en nuestra vida cotidiana y los avances realizados en este campo han sido relevantes en muchos aspectos científicos y artísticos.


OCHOPOROCHO

ArtFutura lleva tiempo dedicándose a la investigación en el campo de los videojuegos.
Por medio de la exposición “Ochoporocho” -en la que se presentan obras de personajes importantes en el ámbito del arte digital, el diseño de interactivos y la creación independiente de juegos- se pretende recuperar las características de los primeros videojuegos (de ocho bits).
La finalidad de este proyecto consiste en hacer una crítica a la lucha de los creadores de videojuegos por mostrar gráficas cada vez más realistas. Para ello se contraponen las características y los complejos componentes de las consolas actuales con la sencillez y simplicidad de los videojuegos primitivos y de algunos programas informáticos (flash…)
Se exponen piezas realizadas por el estudio de interactivos Hi-Res/ Soulbath y piezas de Retroyou, Jodi y TeamChman, entre otros.

Amanda Parkes & Jessica Banks



Altoids™ boxes, solenoids, circuitry (2004/5)
Curiously Strong transforms 250 Altoids tins into a living machine. Each box is equipped with an actuator mechanism that opens and closes the box's lid when it receives a mechanically controlled digital signal. Sequential activation of the connected boxes results in a wave of motion akin to that of a typical domino chain. Curiously Strong is a long and flexible snake that envelopes its surroundings both audibly and visually, traversing any landscape and creating a rhythmic, moving soundscape. Curiously Strong plays with the notion of what it means to be a kinetic sculpture in that its local state is passive and still even when it is globally active.

Mi traducción personal:
"Curiosamente fuerte" transforma 250 latas de Altoids en una máquina viva. Cada rectángulo se equipa de un mecanismo que abra y cierre la tapa del rectángulo cuando recibe una señal digital mecánicamente controlada. La activación secuencial de los rectángulos conectados da lugar a una onda del movimiento relacionada con la de un encadenamiento típico del dominó. "Curiosamente fuerte" es una serpiente larga y flexible que envuelve sus alrededores audiblemente y visualmente, atravesando cualquier paisaje y creando un soundscape rítmico, móvil. "Curiosamente fuertes" juega con la noción de lo que significa ser una escultura cinética en que su estado local es pasivo y aún uniforme cuando es global activo.

No os fieis mucho de mi traducción, pero me parecía importante resaltar esta obra. Algo tan sencillo, puede llegar a ser algo tan complejo...

Esta información sale de la página web de artbots: http://artbots.org/2005/participants/CuriouslyStrong/

Christophe Bruno,Logo-Alucinaciones




Christophe Bruno es un artista digital francés que recibió una mención de Ars Electronica con su trabajo poético usando como medio los anuncios de Google: el Google Adwords Happening. Su último galardón ha sido en el Share Festival por Human Browser. Actualmente presenta su trabajo Logo Hallucination, un proyecto de visión automática para encontrar logos comerciales en el interior de fotos, cuadros y otras imágenes inocentes..

Para ver los demas logos... http://logohallucination.com/

24.1.07

LCD Soundsystem / Dougal Wilson: "Tribulations"


Este videoclip titulado "Tribulations" está creado por Dougal Wilson para el grupo LCD Soundsystem. La idea es muy sencilla, el protagonista del vídeo que es quién aparece en la imagen va transitando por diferentes escenarios. Estos escenarios son reproducidos en pantallas muy grandes, situadas en un espacio muy grande que a su vez también sirve de escenario para el protagonista del videoclip James Murphy. Cada vez que pasa de una pantalla a otra el espacio en el que se encuentra montada toda la parafernalia de rodaje sirve de escenario para el vídeo y que el director utiliza como espacio transitorio entre una pantalla y otra.

LCD Soundsystem / Dougal Wilson: "Tribulations" - Quicktime, Hi

23.1.07

Una noche Raster Noton en Klangmaschine


A continuación de la actuación de Alva Noto (Carsten Nicolai) en el MNCARS, tendrá lugar un evento que contará con la actuación del otro capo del sello Raster Noton -Olaf Benders aka Bender aka Byetone-. Olaf llevará a cabo un concierto audiovisual al modo Raster -imagen y música sicronizadas en tiempo real-. A continuación pasarán a tomar los mandos el propio Olaf y Carsten Nicolai que concluirán la fiesta con una sesión de dj a cuatro manos. Abrirán la sesión Uran y Fractal 6 dos habituales de Klangmaschine.




>Bender (live) (Raster Noton)
+ Alva Noto & Beta (Raster Noton Djs)
+ Uran (Klangmaschine)
+ Fractal 6 (Klangmaschine)

Fecha: Jueves 25 enero de 2007

Lugar: Klangmaschine en Batonga
C/ De la Reina -semiesquina Gran Vía

Hora: 22:00-02:30h / Precio: 6 €

Alva Noto presenta xerrox en el MNCARS


El Departamento de Audiovisuales del MNCARS abre la temporada del 2007 con un concierto del artista visual y sonoro Alva Noto, uno de los alias de Carsten Nicolai, quien tras haber actuado a lo largo de su carrera en los museos y centros de arte más importantes del mundo, como son el Solomon R. Guggenheim Musuem de Nueva York, el MOMA de San Francisco, el NTT en Tokyo, la Neue Nationalgalerie de Berlin o la Bienal de Venecia, presentará por primera vez en España la pieza xerrox.

El artista audiovisual alemán es figura imprescindible para entender el desarrollo de la electrónica microscópica, como abanderado de la vanguardia más enriquecedora desde su plataforma-sello Raster Noton, un impresionante escenario por el que pasean sus discursos sonoros nombres como los de Ryoji Ikeda, Pixel, Kim Cascone, Robert Lippok o Ryuichi Sakamoto (con quien produce las series vrioon e insen), todos ellos enfrentados a la lógica y estética del menos es más, desvelando un discurso musical allí donde otros sólo ven accidentes y errores, escudriñando texturas y formas sonoras como nadie lo había hecho jamás.

La continuación a la serie Transall de Alva Noto es xerrox, que toma su nombre de la máquina Xerox original. Compresiones, multiplicaciones, cambios de escala y ajustes en la resolución a los que Nicolai acomoda su audio y fuentes visuales, convirtiéndose en el proceso y contenido de xerrox. Así como en otros discos de alva noto el sonido siempre ha sido generado de forma interna a través del ordenador, xerrox plasma una gama de materiales externos y coleccionados para esta pieza. Muzak, melodías de anuncios televisivos, timbres de ascensor y otros sonidos pregrabados son utilizados como base sobre la que el artista actúa para producir cambios graduales a través de una serie de estados audiovisuales.

Fecha y hora: Jueves 25 de Enero 2007, 20.00 horas.

Lugar: Auditorio 400, Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía.

[Entrada libre hasta completar aforo]

22.1.07

No me toques.


He encontrado en http://www.lapetiteclaudine.com/archives/002161.html una forma de ropa interior muy curiosa, se trata de una especie de sujetador para parejas en proceso de separación, para feministas cyberpunk y futuras fiestas de Halloween.

Guerrilla Girls.


En 1985, un pequeño grupo de mujeres artistas reparó en un detalle: la última exhibición de arte contemporáneo del MOMA contaba con 65 artistas, de los cuales sólo 17 eran mujeres. Decepcionadas y enfurecidas, decidieron organizar una protesta, pero no de la manera habitual. Sus objetivos eran concretos pero contradictorios; querían hacer algo grande, que despertara la atención de los medios pero sin parecer feministas histéricas ni arriesgarse a sufrir represalias en el circuito del arte profesional. Al final escondieron sus identidades bajo seudónimos de grandes mujeres de la historia del arte y la literatura, cubrieron sus caras con enormes máscaras de gorila y montaron la primera exhibición, The Night the Palladium Apologized. Así nacieron las Guerrilla Girls.

La máquina de Lombroso.


la Máquina de Lombroso, un ingenioso invento de Ignazio Mottola que mapea la geografia facial del sujeto para ofrecer un análisis en tiempo real del carácter del mismo: apasionado, asesino, generoso, naïf... siguiendo la más gloriosa tradición del maestro italiano.

Para todos los públicos.


Txomin Badiola Cecilia Barriga Anat Ben-David Bene Bergado Blami Daniele Buetti Minerva Cuevas Kajsa Dahlberg Tracey Emin Chus García-Fraile Miguel Ángel Gaüeca Guerrilla Girls Immo Klink Jakob Kolding Chris Korda Elke Krystufek Matthieu Laurette Cristina Lucas Mateo Maté Carmen Navarrete Itziar Okariz Pripublikarrak PSJM Jill Sharpe Carly Stasko Zhou Tiehai Mark Titchner Li Wei

"Para todos los públicos" da cuenta de los diversos discursos críticos que, desde el arte y otros frentes, vienen cuestionando en los últimos años los usos y abusos impuestos a la ciudadanía por las estrategias de mercado, inci­diendo en las revolucionarias teorizaciones feministas sobre la división entre lo público y lo privado. Asimismo, la muestra denuncia los conteni­dos sexistas y otros intereses, tanto económicos como ideológicos, que, a menudo, configuran estos espacios hegemónicos. Las piezas que mostramos en la exposición se pueden considerar ejemplos contempo­ráneos de détournement. En ellas se realiza una tergiversación del mundo de la publicidad, la cartografía, el urbanismo, el cine, la propia escritura y de todo tipo de imágenes y medios de comunicación. Y lo que es más importante: se persigue tergiversar las proposiciones del propio espectáculo cuestionando incluso la creación artística y el mercado del arte. Con frecuencia estas obras están compuestas de elementos prefabricados: citas, pasajes de obras literarias, fragmentos cinematográ­ficos, de cómics, mapas, etc… Todo, descontextualizado y dotado de una significación nueva, en un ejercicio de crítica del lenguaje como ideología, es decir, del lenguaje como instrumento de dominio y de poder.

Marina Abramovich.


Marina Abramovich exhibe sus últimos trabajos en la sala La Fábrica, en Madrid. La exposición consta de tres imágenes de gran formato y dos vídeos de la serie ‘Balkan Erotic Epic’.

El eje de la producción de Abramovic, en su reconocida trayectoria, es su propio cuerpo, un territorio para la experimentación y el cambio. Sus performances se han convertido en un referente para el "Body art".

21.1.07

Arte vs Videojuegos

Los artistas se han interesado por los videojuegos desde su aparición en los años 80.
Han utilizado los procedimientos artísticos para plasmar su visión a cerca del campo de los videojuegos.
Uno de los aspectos más importantes con respecto a este planteamiento artístico es el interés por mostrar la relación que se establece entre los usuarios y el juego. Hay que reconocer que se produce cierta expectación al comprobar que en los primeros videojuegos éramos capaces de captar la imagen en su totalidad y de percibir toda la información transmitida por la misma, aun mostrándose de una forma muy básica y totalmente pixelizada. En la actualidad los videojuegos nos muestran con exactitud y con el mayor realismo posible todos sus contenidos, por lo que el usuario, si vuelve la mirada a los videojuegos primarios, tiene dificultades para comprender sus gráficos.
Otro aspecto en el que se centra el trabajo de los artistas es la aproximación de las personas con la experiencia del juego en lo que a suspensión del tiempo y espacio real se refiere, con la intención de quedarnos únicamente con la experiencia estética.
Tanto en el campo del arte como en cualquier otra categoría cultural, los videojuegos están totalmente arraigados a la cultura popular contemporánea.

Los videojuegos reconocidos como arte

Los videojuegos se han ido transformando constantemente desde su invención.
La evolución del videojuego es similar a la de las películas de cine. El diseño gráfico, las bandas sonoras empleadas y las secuencias de video, muestran estas similitudes. Guarda actualmente una gran relación con las películas de animación.
Por todo ello la "academia de las artes de cine y televisión" ha decidido incluir los videojuegos en la entrega de premios de estas dos categorías, ya que también son considerados una forma de arte.
En 1997 se crearon unos premios exclusivos para la industria de los videojuegos, algo que ha desaparecido en la actualidad, entrando a formar parte de los BAFTA Awards, que son como los Oscar pero en el Reino Unido.

19.1.07

" YOU AND ME "


Es un video de Elisabeth Smolarz bajo el título: " You and Me " (Tú y yo) 2003, con una duración de tres minutos, podemos ver dos rostros. La mujer, se va transformando lentamente en el hombre, y viceversa. El vídeo visualiza una relación entre dos personas. La instalación es una metáfora de cómo obran recíprocamente los seres humanos el uno con el otro; la creación de nuestras identidades.




Publicado por: Ana Escribano Navarro.

17.1.07


Rafael Lozano-Hemmer nació



Artista electrónico, realiza intervenciones interactivas en espacios públicos, normalmente usando nuevas tecnologías e interfaces hechos a medida. Su trabajo ha sido mostrado en dos docenas de paises, incluyendo la Bienal de Liverpool (GB), el Itau Cultural (Brasil), la Bienal de Estambul (Turquía), el Festival Capital Europea de la Cultura (Holanda), la Bienal de la Habana (Cuba), el Musée des Beaux Arts (Canadá), la Feria ARCO (España), el European Media Art Festival (Alemania), la Bienal de Arquitectura y Media (Austria), el Museo de Monterrey (México), el Museo Metropolitano de Fotografía de Tokio (Japón), el Festival Ars Electronica (Austria), SIGGRAPH'93 (EEUU) y otros. En 1998 recibió el encargo de desarrollar una pieza de arte interactivo monumental para las celebraciones del nuevo milenio en el Zócalo de la Ciudad de México.
En el festival Ars Electronica de Austria, su trabajo ha recibido el premio "Golden Nica" (2000), una distinción (2002) y dos menciones honoríficas (1995 y 1998). También ganó el premio BAFTA al Arte Interactivo en Londres (2002), "Mejor Instalación" en el galardón IDMA de Toronto (1996), el "Design Review Gold Award" de I.D. Magazine (2002), un Cyberstar Award en Colonia (1996), una distinción en los premios SFMOMA Webby (2001), "Artista del Año" en los Rave Awards de Wired Magazine (2003), un premio a la excelencia del Festival de Media Art de Japón (2001), una beca Rockefeller (2003) y un premio Bauhaus en Dessau, Alemania (2002).
Ha impartido numerosas conferencias y talleres, recientemente en el MIT MediaLab, el Museo Guggenheim, la U. de Toronto, LA MOCA, Netherlands Architecture Institute, Yamaguchi Center for Arts and Media, UC Berkeley, Berlin Transmediale, el Museo Nacional de Fotografía Británico, Imagina en Montecarlo y en el Art Institute de Chicago.
Publicado: ALba Cruz

14.1.07

El videojuego: arte y ciencia

El creador de videojuegos Hernan Moraldo plantea en un artículo publicado en Internet, la necesidad de considerar el videojuego como una forma artística, apoyando la opinión de Santiago Siri, otro personaje importante en este campo.
Pero sus preocupaciones van más allá.
Moraldo considera que el videojuego es tanto un elemento artístico como científico. Tiene la capacidad de permitirnos una mayor comprensión del mundo y de crear mundos inexistentes en la vida real. Esto produce la necesidad de utilizar el videojuego como elemento de investigación y entendimiento. Un potencial que, según el autor, no se puede desaprovechar.
Pone como ejemplo el juego “Concepto Randomedia”, desarrollado en el 2003, el cual utiliza como ejemplo de esa nueva metodología de creación.
Considera que es necesario emplear los videojuegos para el hallazgo de nuevas verdades; solo así se podrá llegar a ubicar, posteriormente, en el ámbito artístico.

¿Pueden emocionar los videojuegos tal y como lo hace lo que conocemos como arte?

Los videojuegos son ya una parte muy importante de la vida cotidiana. Se han convertido en un elemento indispensable en muchos hogares e incluso han llegado a sustituir a la TV en alguno de ellos. Es una de las actividades más importantes entre niños y adultos y el aumento de su calidad de producción ha hecho que aumenten también los costes en el mercado.
La importancia que el videojuego ha adquirido en las últimas décadas provoca el debate sobre si debe considerarse un tipo de arte tal y como se considera el cine, etc.
Con respecto a esta cuestión han surgido varias opiniones:
El director de cine Stiven Spielberg plantea que es necesario alcanzar un mayor nivel emocional a través del videojuego, tal y como lo consigue el cine.
Henry Jenkin, director del programa de estudio de medios en el Massachussets Institute of Tecnology, opina que el videojuego –como forma de arte- está tan cerca de la danza como de la arquitectura, tanto por su representación como por su capacidad de crear espacios únicos respectivamente. Compara la industria de los videojuegos con el Hollywood de los años treinta.
Actualmente está surgiendo una corriente estética independiente que se interesa por juegos informales con una compleja forma de juego pero de muy bajo coste.
Eric Zimmermann, uno de los creadores de este tipo de videojuegos, opina que las grandes compañías padecen de “envidia del cine”. Piensa, al contrario que Spielberg, que para conseguir emocionar no es necesario hacer llorar y afirma que los juegos, por naturaleza, contienen un tipo de experiencia y una manera de contar las cosas muy particular que te atrapa.
Con respecto al tema de la muerte, los videojuegos han sido los pioneros en situarla como un elemento central.
El autor de este artículo, John Leland, opina que el siguiente reto para los creadores de videojuegos sería no hacer llorar a los usuarios sino encontrar sentido a la propia muerte, única condición humana universal.

9.1.07

'Show Time' acerca al CAC Málaga hasta el próximo 18 de marzo la visión del británico Julian Opie a través de sus figuras y animaciones


CAC. Julian Opie expone 'Show Time'.

LA EXPOSICIÓN


Título: 'Show time'.

Artista: Julian Opie (Londres, 1958).

Lugar: CAC Málaga.

Dirección: C/ Alemania, s/n.

Duración: Hasta el 18 de marzo.

Horario: De martes a domingo de 10.00 a 20.00 horas.

Al entrar en 'Show time', la exposición que el artista británico Julian Opie inauguró ayer en el CAC Málaga, el espectador se ve rodeado de rostros que le observan. El recorrido le lleva a nuevas caras con miradas furtivas. De repente, una de las mujeres retratadas arquea las cejas. El espectador parpadea, mira, y la imagen vuelve a estar tan quieta como al principio. Sólo por un momento. Las animaciones son una de las grandes estrellas de la muestra: rostros que parpadean, pendientes que oscilan, relojes que avanzan y humo de tabaco que asciende impasible son algunos de los ingredientes de las obras del británico, presentadas en pantallas de plasma con ordenador que difícilmente se distinguen, cuando están quietas, de las imágenes en vinilo iluminadas desde dentro.
Expongo para buscar un diálogo con el espectador», explicaba ayer Opie durante la presentación de la muestra, que podrá verse hasta el 18 de marzo y que está compuesta por 41 obras, que incluyen piezas hechas con pantallas LED y esculturas con sonido. Todas se ocupan de la figura humana. Entre ellas, algún miembro del grupo Blur y el cantante Bryan Adams. «Preferimos centrarnos en un tema y ver la profundidad del artista a través de él», señaló ayer el comisario de la exposición y director del CAC Málaga, Fernando Francés. La muestra está coorganizada por Bancaja y el CAC Málaga.
Tecnología y desnudos
Otro de los elementos destacados son los desnudos femeninos. O, mejor dicho, los 'striptease'. Opie utiliza figuras lenticulares que crean la ilusión de animación. Así ocurre en dos series de chicas que se van desnudando cuando el espectador camina junto a ellas.
También están representadas mujeres que realizan en una pantalla de LED los movimientos de una bailarina de 'striptease'. «Capto mejor a las mujeres cuando son conscientes de que están siendo captadas», explicó el artista londinense que utiliza como base para sus figuras el símbolo que figura en las puertas de los WC.
A uno de estos símbolos superpuso una foto de su mujer y así comenzó a dibujar el cuerpo humano, allá por 1995. «Añado datos a esa representación de todas las mujeres», precisó. Opie no se ha limitado a las salas del museo. «Me gusta adecuar mi obra a los espacios que me brindan», señaló el autor, que ha instalado dos animaciones hechas con LED en el exterior del edificio -un hombre y una mujer que caminan en direcciones opuestas- y ha colocado imágenes en los cristales de la cafetería y la tienda, además de las puertas de cristal de la sala.
«Busco que la gente sienta lo mismo que yo ante mi obra», explicó el artista, al que sus imágenes le transmiten «energía y dinamismo». Pero también intenta aportar «un nuevo conocimiento del mundo», no sólo «disfrutar en el museo, también llevarse un bagaje para valorar la vida».

publicado por alba cruz