28.2.07

META.morfosis. El museo y el arte en la era digital







El proyecto META.morfosis reúne la obra de hasta 26 destacados autores cuyo trabajo se ha distinguido en los nuevos ámbitos de la creación y el arte digital, además de las 17 propuestas de arquitectura destinadas a replantear (sobre el espacio concreto del MEIAC), la función del museo de arte y su entorno urbano en el siglo XXI.

La exposición centra su interés en el nuevo arte del siglo XXI, es decir,en el arte conceptual generativo, el netart, el hacktivismo, y el bioarte, llamando la atención del público y de los especialistas hacia los intensos y rápidos cambios operados en los contextos más dinámicos de la creación artística mundial desde mediados de los años 90.


Por otra parte, el amplio solar de 25 mil metros cuadrados donde se ubica el MEIAC es usado como campo de pruebas para ensayar una reflexión en profundidad que pretende la mejora de las prestaciones sociales del museo y su mas completa integración en la ciudad, proyectando su futuro comportamiento en el entorno de una sociedad en crecimiento, diversificada y exigente.

Al mismo tiempo que una amplia panorámica abierta a las más recientes creaciones del arte digital; o una propuesta de reflexión sobre la función del museo de arte del siglo XXI, el esfuerzo que converge en la realización de META.morfosis propone repensar el propio espacio del museo, su sostenibilidad, su más amigable y formativa relación con el público y su plena integración en el entorno urbano como centro de excelencia creativa y buenas prácticas culturales.

Artistas y obras:

01 -- 0100101110101101, "Perpetual Self Dis/Infecting Machine" y
"Biennale.py"
02 -- Alexei Shulgin, "ABC"
03 -- Amerika-Reddell-Silva, "SOS"
04 -- Andre Sier, "Struct_1"
05 -- António Carvalho, fondos para moviles
06 -- Arcangel Constantini, "Atari-noise"
07 -- Brian Mackern, "Maquina Podrida ( La Desdentada )"
08 -- Christian Montenegro, 10 fondos para moviles
09 -- France Cadet, "Flying Pig"
10 -- Electronic Disturbance Theatre and Electronic Civil Disobedience -
EDT's Public Version of the Zapatista FloodNet. "DDK (Disturbance
Developer Kit)"
11 -- Gustavo Romano, "Nocturno"
12 -- Han Hoogerbrugge, "Nails #2"
13 -- John Klima, "Train"
14 -- Joan Leandre, "NostalG_2"
15 -- John F. Simon Jr., "Every Icon"
16 -- Konic thtr - Rosa Sanchez y Alan Baumann, "Soliloquio"
17 -- Lisa Jevbratt, "Out of the Ordinary"
18 -- Maite Cajaraville, 10 fondos para moviles
19 -- Marta de Menezes, "Nature?"
20 -- Nuno Valério, fondos para moviles
21 -- Olia Lialina, "My Boyfriend Came Back From The War"
22 -- Pedro Zamith, fondos para moviles
23 -- Peter Luining, "RESEARCH"
24 -- Santiago Ortiz, "La esfera de las relaciones"
25 -- Vuk Cosic, "Metablink"
26 -- Young-hae Cheng Heavy Industries, "Artist's Statement No. 45,730,944"


Arquitectos y proyectos:


FpD_00 - Mr Fung - Los jardines / "Babilonia"
FpD_01 -- Matias Pintó + Mateo Pintó - "Tierra"
FpD_02 -- n ARCHITECTS. Eric Bunge + Mimi Hoang - "Sombra"
FpD_03 -- S'A Arquitectos - "Terraza"
FpD_04 -- a.S*. Pedro Costa + Célia Gomes - "San Valentín" / "L'Amour Fou"
FpD_05 -- Colectivo Cuartoymitad. Ana Miret García + Miguel Paredes Maldonado
+ Ruth Vega Clemente - "Muro"
FpD_06 -- David Campos + Ursula Schneider - "Pista"
FpD_07 -- marcosandmarjan - "E-vernadero" / "El Coral"
FpD_08 -- AMID + a! [Cristina Díaz Moreno + Efrén García Grinda / Luis
Cabrejas + Hsiao Tien Hung] - "Museo Inmaterial"
FpD_09 -- Ayssar Arida - "Mimésis"/ "Quameleon"
FpD_10 -- AIRRIGHTS, architectural studio. Elsa Caetano + Ottevaere Olivier -
"Sonrisa"
FpD_11 -- 011.estudio. Bruno Gomes + Renata Furlanetto + Samanta Cafardo -
"Palavra"
FpD_12 -- go/a. Daniela Gomes + Nuno Almeida - "Tiempo"
FpD_13 -- ES Studio. Silvestre Castellani - "Hotel de las Artes"
FpD_14 -- Victoria Acebo + Angel Alonso - "Ascensión"/ "Travellator"
FpD_15 -- Daniel Jiménez/ Jaime Olivera -"Resonadores

Concurso Internacional Arte y Vida Artificial





Tickle Salon es una instalación compuesta, básicamente, por tres partes: un robot unido al techo, una camilla en el suelo y un ser humano tumbado en la camilla.
El robot utiliza una sonda que pende del techo para rastrear y sentir la superficie que tiene debajo. Poco a poco, el robot desarrolla una imagen del cuerpo tumbado en la camilla. Usando su imaginación, el robot es capaz de ejecutar movimientos sensibles sobre la superficie de la piel. Su objetivo es actuar con inteligencia, suavidad e imprevisibilidad.
En la sala hay un ser humano tumbado en la camilla. Entre la camilla y el techo una pequeña bola metálica cuelga suspendida de cuatro hilos. La bola puede moverse de un lado a otro libremente por la modificación de la longitud de los cuatro hilos, lo que se consigue mediante unos motores controlados por ordenador que enrollan y desenrollan el hilo. La bola puede alcanzar cualquier posición en el espacio tridimensional entre la camilla y el techo. En cada momento sabe exactamente dónde está.
Cuando la bola toca la superficie de la piel, el contacto causa una pérdida de tensión en uno o varios de los hilos. Este cambio de tensión es detectado por sensores. El movimiento se detiene y las coordenadas del lugar de contacto en la superficie de la piel quedan registradas en un mapa virtual de ese espacio, dentro del ordenador.
Seguidamente, el robot continúa su exploración, incorporando la información que acaba de obtener en el comportamiento de su movimiento. Al hacerlo, acaricia suavemente el cuerpo mientras, al mismo tiempo, el robot crea y actualiza su imaginación de la forma del cuerpo. Un monitor situado delante de la camilla muestra las imágenes que se van obteniendo de las regiones descubiertas.
En una fase posterior el mapa se podría utilizar también para la interacción con el usuario, permitiéndole a éste indicar sus preferencias, las partes del cuerpo en que desea o no que se le acaricie.
En esta instalación la noción de sensación es ambigua: por una parte, está la sensación del ser humano, que siente el cosquilleo sobre la piel. Por la otra, está la sensación del robot, cuyo único sentido es la bola metálica. El robot trata de formar una representación tridimensional del cuerpo sólo mediante el tacto.
Aqui podrás encontrar un video, donde se muestra su funcionamiento:
http://www.fundacion.telefonica.com/at/vida/paginas/v5/tickles.html

27.2.07

Girl Monster


Las Chicks on Speed presentan, en el Centro Cultural Montehermoso, su primer proyecto de comisariado. Este grupo formado en 1997 ha trabajado en un terreno multidisciplinar combinando la música, el arte, la moda, el diseño con otros ámbitos de creación contemporáneos, y presenta, en primicia, su proyecto Girl Monster en formato expositivo.

Girl Monster surge como una necesidad de investigar la aportación que las mujeres habían tenido en el mundo de la música contemporánea, desde los años 70 hasta la actualidad. Esta investigación se materializó en un triple disco que recogía el trabajo de sesenta artistas y lo presentaba como una celebración y una alternativa a la historia musical oficial, recogiendo aportaciones en el punk, el post punk, el electrorock…

La exposición del mismo título pretende visibilizar este legado creando un espacio relacional en el que será posible escuchar la música del Girl Monster, ver trabajos en video realizados por estas mujeres o investigar sobre su discográfica e historia. Un nuevo modo de acercar al espectador a otros formatos de difusión musical, como la red, que surgen como un desafío a la institución discográfica hegemónica asentada sobre valores obsoletos más preocupados por el rendimiento económico que por la creatividad y la comunicación. En este sentido Girl Monster sirve como escaparate a toda una cultura promovida por mujeres que utilizan internet y las nuevas tecnologías como vehículos de producción y distribución.

Girl Monster reúne el trabajo de artistas consagradas como Siouxsie Sioux, Le Tigre, Peaches o Björk junto con clásicos de los 70 y principios de los 80 como The Slits o Malaria! y los presenta junto a obras inéditas como la canción aportada por las Chicks on Speed.

Girl Monster
Centro Cultural Montehermoso
Del 2 de febrero al 4 de mayo de 2007

22.2.07

Taller de expresion visual en tiempo real



del 5 al 14 de marzo (laborables)
1. introducción al video digital
grabación, captura, edición, compresión
2. creación y animación de gráficos
gimp, freehand, photoshop
3. software de video en directo
resolume, arkaos, motion dive, modul8
4. hardware de directo
mezcladores, proyectores,led
(Se recomienda para el curso disponer de ordenador propio. Mac, Pc, Linux...)

Art (r)Evolution


El arte a la par que el ser humano, muta, evoluciona y cambia de discurso.
Nos encontramos en un momento en el que el objeto artístico ha dejado paso al evento
artístico, al momento.
Ya no importa la materia del arte, si no la experiencia del mismo.

Es un momento de revolución y la revolución del arte pasa por liberarlo y hacerlo público.

Libre acceso, libre uso.

Tenemos la tecnología, tenemos la creatividad.
DELACREW team.

18.2.07

Equipaje de mano - anotaciones desde un lugar.


Como ya sabednos en el Centro Cultural Conde Duque se encuentra el Medialabmadrid, un espacio público donde se producen encuentros y debates además de ser un centro dedicado a la difusión del arte y la cultura relacionados con las nuevas tecnologías de la informática y las telecomunicaciones. Sus actividades se estructuran en cuatro líneas de actuación:
Centro de recursos ofrece una infraestructura informática y de telecomunicaciones puesta a disposición de los artistas de Madrid o residentes en la ciudad.
El Centro de investigación transdisciplinar se concibe como un catalizador de proyectos en una red de colaboración nacional e internacional de artistas, científicos, técnicos y centros de investigación.
El Centro de información on-line: ofrece un directorio actualizado de convocatorias de becas, muestras y festivales nacionales e internacionales, para estimular la participación de los artistas nacionales en el ámbito internacional y viceversa.

Talleres y seminarios: A lo largo del año se organizarán talleres y seminarios destinados a fomentar el encuentro, el diálogo y la experimentación, con el fin de profundizar y difundir el conocimiento acerca de la emergente cultura digital y telemática.


Actualmente se encuentra una interesante exposición titulada:


Equipaje de mano - anotaciones desde un lugar.


Es una pequeña muestra de video-arte italiano, comisariada por Enzo de Leonibus - Director del MuseoLaboratorio de Città Sant'Angelo, Pescara, Italia.

Y los artistas participantes son los siguientes:

Emanuela Barbi Nay Mery, Francesca De Rubeis Dans de femmes, Bruna Esposito Sin título – Proyección de una sombra, Alessandro Gabini Cínico, Mariuccia Pisani Consumo rápido, Fabrizio Sacchetti Sueño, Salis&Vitangeli Estética del fin (Morning Star 2, Terribly Sweet, Sublime Clandestine), Tu m’ Portrait.

Si os gusta el video-arte os recomiendo que visitéis esta exposición, donde se presentan ocho artistas vinculados al MuseoLaboratorio de Città Sant’Angelo. Todo esta expuesto en una sala donde hay unos sofás muy cómodos y podréis disfrutar tranquilamente de las obras. La entrada es gratuita, a parte de esto merece la pena verla, yo la he visitado.


Cometaros que Estoy en contacto con la organización de la muestra y más adelante os podré facilitar información detallada de los artistas.

Recordaros la dirección del Centro cultural y la duración de la exposición:
Del 14 al 25 de febrero de 2007.Muestra de vídeo-arte italiano.
C/. Conde Duque, 9 y 11 - 28015 MADRID


+información en:
www.munimadrid.es/condeduque

http://www.medialabmadrid.es/

Hideo Kojima "Los videojuegos no son arte"

Hideo Kojima, uno de los diseñadores de videojuegos más famoso, hace unas declaraciones en una entrevista para la revista estadounidense Playstation Magazine, como respuesta a las declaraciones realizadas por el crítico Roger Ebert, quien afirma que los videojuegos no son arte.
Según Ebert, si una pieza de arte consigue cautivar a una sola persona, esa pieza ya irradia. Pero un videojuego es un producto que tiene como misión hacer disfrutar a las 100 personas que jueguen.
Hideo Kojima opina que los videojuegos tienen elementos artísticos pero que un creador de videojuegos es más un director de museo que un artista.

8.2.07

Esto va de peces.


“Augmented Fish Reality” (“Realidad de Peces Aumentada”)
Esta obra es el último trabajo realizado por Rinaldo hasta el momento y fue creada para participar en el Festival Internacional de Arte de Lille, Francia, celebrado entre diciembre de 2003 y marzo de 2004. La pieza es una instalación robótica interactiva que muestra la comunicación entre distintas especies, abriendo nuevos interrogantes sobre los límites existentes en la comunicación entre seres humanos y dispositivos robóticos. La obra presenta además conexiones entre sistemas biológicos, tecnológicos y culturales, dando lugar a un nuevo ámbito de exploración para artistas y científicos.
“Realidad de Peces Aumentada” consiste en una instalación interactiva formada por cinco esculturas de peceras móviles desarrolladas con el fin de investigar la comunicación entre diversas especies [82]. Para ello, la instalación ofrece la posibilidad de que unos peces usen software y hardware inteligentes para controlar sus peceras robóticas. Los peces utilizados, los mismos que en “Delicate Balance”, son los llamados peces luchadores de Siam o Betta Splendens [108]. Estos peces gozan de una excelente visión que les permite ver a grandes distancias fuera del agua.
Estos peces son conocidos por sus comportamientos agresivos además de por su gran belleza. Se encuentra principalmente en Tailandia y Malasia, y son particularmente agresivos ante la presencia de otros Betta masculinos. De hecho, en algunas ciudades de Asia son frecuentes las apuestas que utilizan este tipo de peleas. Se trata de un sustituto de las peleas de gallos, con participantes mucho más bellos y sutiles, pero igual de salvajes y agresivos. Otra de las razones por las que Rinaldo eligió esta especie es su facilidad para la cría, ya que para mantenerlos en buen estado no se requiere ni siquiera un respirador, ya que ellos mismos salen a la superficie a tomar aire.

Por otro lado, cabe destacar que estudios recientes publicados por Culum Brown en la Universidad de Edimburgo, demuestran que los peces poseen una inteligencia mayor a la pensada tradicionalmente. En su introducción se decía que los peces “rezuman inteligencia social, utilizan técnicas maquiavélicas de manipulación, castigo y reconciliación, presentan tradiciones culturales estables y cooperan para detectar a los depredadores y para conseguir alimento”. Un buen ejemplo es el de la cooperación en la caza, como ocurre con los tiburones y otros depredadores de gran tamaño.

En la obra que nos ocupa, se emplean cuatro sensores de infrarrojos activos situados alrededor de cada pecera, que permiten a los peces moverse hacia delante y hacia atrás, además de hacer girar sus peceras. Conforme se acercan a los bordes de la pecera, los peces activan las ruedas motorizadas que mueven los robots en la misma dirección. En este caso la interacción de los visitantes se limita a la introducción en el entorno, aunque su presencia provoca el movimiento de los peces hacia ellos, posiblemente porque los confunden con comida.

Nos encontramos ante una obra que consiste en una serie de robots controlados por los peces, donde éstos eligen si acercarse o alejarse de los visitantes y de los demás peces. Todo ello llevado a cabo en el entorno vivo de una pecera a base de plantas spathiphyllum, que ayudan a filtrar los deshechos de los animales. En definitiva, la pieza replantea nuestra relación con la naturaleza, revirtiendo el interés en las nuevas tecnologías que nos hace menos conscientes de la lógica del mundo animal.

The Telegarden (El telejardín), Ken Goldberg.




El “Telegarden” es una instalación artística que permite a los usuarios de Internet contemplar e interactuar con un jardín remoto que está repleto de plantas vivas. Los miembros tienen la posibilidad de plantar, regar y monitorizar el progreso de las semillas mediante el uso a distancia de un brazo robótico industrial. La obra fue estuvo disponible en la red durante nueve años, y solamente en el primer año más de 9000 miembros ayudarán a cultivar el jardín. Según el autor, en octubre de 2005 se anunciarán nuevos planes. Cualquiera con una conexión a Internet puede contemplar el jardín como mero invitado, siendo los derechos para plantar y regar solamente para aquellos que estén dispuestos a compartir su dirección de correo electrónico con los demás miembros de la cooperativa. La actividad es grabada en un diario de forma que la cooperativa pueda ser autogobernada. Según Goldberg, el comportamiento de Internet puede ser caracterizado como de cacería y reunión, por lo que su propósito consiste en considerar una comunidad “post-nómada”, donde la supervivencia favorece a aquellos que trabajan en equipo.

Cabe destacar como muchos de los participantes en este proyecto acusaron a Goldberg de colocar en su página web imágenes almacenadas previamente, diciendo que el jardín pudiera no ser real. Sin embargo, el artista mantiene que su objetivo fue siempre algo irónico. En su opinión, lo último que uno quisiera hacer en Internet sería jardinería, pero parece que su ironía no fue captada por los usuarios. Al contrario, los participantes se volvieron más escépticos conforme estaban más involucrados en el jardín

7.2.07

LA EXPOSICIÓN INVISIBLE



La fascinación del arte del siglo XX hacia lo no-visual encontró en el campo del sonido –más intensamente que en el ámbito de lo táctil o de lo olfativo– un terreno adecuado para su desarrollo. El hecho de que la poesía requiera de la voz, y que el teatro también exista gracias al diálogo, pueden ser factores que en primera instancia provoquen la desviación de lo visual –el campo de actuación del arte en términos objetivos– hacia lo sonoro. En el arte del siglo XX es frecuente el uso del sonido o de la voz humana como estrategia de apoyo para conceptualizar el espacio. El sonido nos invita a situar el cuerpo en ese lugar en el que se cruzan, de modo performativo, las acciones del espectador y del artista.

LA EXPOSICIÓN INVISIBLE supone un acercamiento a esta noción de espacio como lugar físico, un área en la que el artista manipula el sonido como si de un material dúctil se tratase. La exposición, coproducida por el MARCO, Museo de Arte Contemporánea de Vigo, y el Centro José Guerrero de Granada, y comisariada por Delfim Sardo, reúne una selección de obras de artistas clásicos contemporáneos que nos invitan a reflexionar sobre el espacio a partir del sonido; el sonido entendido como voz o como vehículo que aporta corporeidad, asentado sobre componentes no visibles.

La presencia compartida de objetos, sonidos y personas en el espacio expositivo define, en la experiencia artística, un espacio que podríamos llamar escultórico, creado por la confluencia, abstracta, entre el sonido, el espacio y el cuerpo. Al unir la dimensión espacial y la experiencia sensorial, obtenemos las claves para abordar esta exposición.

Es la relación entre lo visible y lo invisible, entre la plasticidad acústica de la obra y la vacuidad material, la que define el discurso del comisario, dibujado a través de una rigurosa selección de piezas del arte del siglo XX. La evolución de la sonoridad en el campo artístico, en buena parte determinada por los avances en la electroacústica, planea sobre el amplio período que discurre entre el arte de los ruidos de Luigi Russolo, la relación música-artes plásticas de Kurt Schwitters, la poesía fonética de Raoul Hausmann y las experiencias posteriores representadas por Vito Acconci, Joseph Beuys, Louise Bourgeois, James Lee Byars, Janet Cardiff, Martin Creed, Luísa Cunha, Rodney Graham, Juan Hidalgo, Ceal Floyer, Joan Jonas, On Kawara, Antoni Muntadas, Bruce Nauman, Julião Sarmento, Michael Snow o Stephen Vitiello.

El sonido, como medio, actúa como una prolongación del espacio, adquiriendo fisicidad al permitirnos evocar una imagen. El resquicio físico, como fin, es parte de la experiencia intangible que parte del sonido y de su capacidad de crear forma, no sólo de integrarse en ella. LA EXPOSICIÓN INVISIBLE se aleja de la amplitud del concepto del arte sonoro al analizar la evolución del arte de sonido —frente al arte con sonido— interrogando la naturaleza del arte que es imposible ver, y que imaginamos en la temporalidad creada por la unión entre el espacio, el sonido, y la percepción del espectador.

FECHAS
6 de febrero 2007 a 8 de abril 2007

LUGAR
Centro José Guerrero, Granada.

LA PIEL HABITADA. de Manuel Vilches.


Dentro del ciclo Post-Local Projects, el MEIAC presenta La Piel Habitada de Manuel Vilches, artista que, desde hace ya cierto tiempo, viene trabajando en obras compuestas por diversas estructuras arquitectónicas, que se constituyen en auténticos arquetipos del vacío y del silencio, más que propiamente en edificios o espacios habitables. Su estrategia habitual de trabajo nos muestra imágenes engendradas por procedimientos digitales, impresas en tela o en aluminio, frecuentemente manipuladas mediante intervenciones pictóricas.

La piel habitada propone un paso más adelante en todas estas estrategias expresivas. Una estructura tridimensional, que incluye también efectos de sonido ambiental, con los que enriquece sus posibilidades expresivas y conceptual.

6.2.07

“{transcription}”


" “{transcription}” es una extensa compilación de textos, sonidos e imágenes móviles capturadas por el nuevo servicio de Internet del British Broadcasting Corporation.
La libre y azarosa intersección de datos se recombina algorítmicamente en una selección estructurada que es simultáneamente confusa y legible"

El artista es MICHAEL TAKEO MAGRUDER.

Se trata de una instalación en tiempo real, que consiste en unas estructuras audiovisuales que se mezclan con elementos dibujados en una pared estática. El trabajo refleja la existencia comunicacional-saturada de la sociedad a través del estudio de las comunicaciones internacionales de las noticias.

Todo es una mezcla entre las imágenes, sonido y el texto analizado directamente del servicio de noticias de la BBC en la red. Todo esto se proyecta sobre una pantalla suspendida detrás de una escalera.

FESTIVAL AUDIOVISUAL DE CREACIÓ JOVE


http://www.bcnvisualsound.org/ct/index.html

El Barcelona VisualSound - Festival audiovisual de creación joven, llega a su cuarta edición, que tendrá lugar del 22 de febrero al 14 de marzo del 2007 (consulta el programa) El objetivo principal del festival es ofrecer un espacio de exhibición y una plataforma de promoción para la gente joven artista y creadora del ámbito audiovisual.
En unas semanas comentaré los artistas seleccionados y sus obras. Como adelanto, en ediciones pasadas fueros premiadas obras como estas:
"La Lupe e in Bruno", un corto de animación de Marc Riba y Anna Solanas, "Tiempos mejores", de Alejandro González, El "Perfecto Cerdo", de María Rodríguez-Cañas de los Reyes...entre otros.

arco 2007


En 2007 ARCO inicia una nueva etapa con un proyecto que combina continuidad con la innovación necesaria para hacer frente a las exigencias del actual escenario artístico contemporáneo. Un proyecto que asume un excelente bagaje, y que parte de una situación privilegiada, para afrontar los nuevos retos del mercado, que pasan por dar respuesta a cuestiones como el crecimiento del coleccionismo en España, la consolidación de ARCO como mercado, y la creciente competitividad del panorama ferial internacional.


Este año será Corea el país invitado, acercándose a Asia; con un proyecto diseñado por Jung-Wha Kim, directora del Museums Korea de Seúl, en colaboración con Jeong Ah Shin, comisaria jefe de Sungkok Art Museum y profesora de la Dongguk University, como responsable de la selección de las galerías y proyectos de artistas que integrarán la sección.


Como apunte a las nuevas tecnologías, un año más estará presente, y cada vez con más relevancia, el espacio denominado "The Black Box", especializado en lo audiovisual, tecnológico y en el arte electrónico.


Las galerías españolas participantes en "The Black Box" serán: TOMAS MARCH (Valencia), VACIO 9 y DISTRITO CU4TRO (Madrid) y PROJECTESD (Barcelona).

Massive Attack/Jonathan Glazer: "Live with me"


Este vídeo titulado "Live with me", ha sido dirigido y producido por Jonathan Glazer, otro gran realizador de cine, videoclips y spots publicitarios en la línea de Michel Gondry, Spike Jonze y Chris Cunningham entre otros. Esta vez el grupo protagonista de la banda musical de dicho vídeo ha sido Massive Atack. Este vídeo nos muestra la experiencia de soledad que tiene la proganista del vídeo, a quién podemos observar en la imagen, y que soluciona rápidamente.

El vídeo se puede ver pinchando aquí


La ciudad como frontera

Jason Rhoades

Tijuanatanjierchandelier.
Rhoades establece una red de relaciones que se detiene en ciudades que, además de los vínculos que tienen con el artista, ofrecen una clara idea del rol de símbolo fronterizo que muchas ciudades juegan en este mundo definido por los aspectos globales.


El artista estadounidense ha construido un universo en el que se entremezclan símbolos e iconos procedentes de diferentes culturas y religiones cuyo nexo de unión son cuatro ciudades fronterizas: Tijuana (México), Tánger (Marruecos), Los Ángeles (Estados Unidos) y Málaga (España).


Estas conexiones se dan cita a través de una acumulación de cientos de variopintos objetos así como de neones de colores con diferentes denominaciones de la palabra vagina en español e inglés, que evidencian la riqueza lingüística y cultural de estos territorios anglo-latinos. La instalación Tijuanatanjierchandelier comprende 50 chandeliers (lámparas tipo araña) hechos a mano in situ . De este modo, ha ido trazando la historia orgánica de este utensilio a través de sus distintas evoluciones, desde sus raíces en épocas medievales a su manifestación burguesa contemporánea. Todas las recreaciones de estas lámparas han sido realizadas a partir de la combinación de todo tipo de objetos adquiridos por el artista durante sendas jornadas de compras en las ciudades fronterizas de Tijuana y Tánger.
Así, en su visita a cada una de estas poblaciones, se entregó en tan sólo un día a su búsqueda compulsiva por numerosas tiendas y variados establecimientos de los "Black Pussy object des arts" (los elementos esenciales del Black Pussy ). Estos chandeliers se completan con más de 150 expresiones en castellano, interpretaciones de la palabra vagina, escritas en tubos de neón de diferentes colores. La exhibición de esta terminologías es el resultado de una arduo trabajo en el que Rhoades ha rastreado tanto en la literatura como en el lenguaje oral e internet, las palabras utilizadas para denominar los genitales femeninos en varios idiomas. En su afán por hacer esta especie de inventario de la nomenclatura de la vagina, ha recopilado hasta 7.000 expresiones. De todas ellas, alrededor de 300 son expresiones en castellano y muchas de ellas pueden admirarse en el proyecto que ha creado para el CAC Málaga.




http://www.liceus.com/cgi-bin/GUI/03/4270.asp


C.A.C. Centro de Arte Contemporáneo de Málaga.
Pipilotti Rist
Del vídeo a la instalación



Con el transcurso del tiempo, sus obras se han hecho cada vez más sofisticadas. Su enriquecimiento personal, unido a los avances tecnológicos, han dado lugar a cortos indudablemente bellos y envolventes.
Lo que no cambia es que ella sigue interpretando el papel de protagonista. Deja atrás el formato plano y comienza a crear instalaciones en las cuales integra vídeos que proyecta directamente sobre muebles, bañeras o simplemente sobre suelos y paredes del museo. Las imágenes invitan al disfrute. Esta “dulzura” aparente de sus obras ha suscitado críticas. Pipilotti ha repondido a sus adversarios haciéndoles la pregunta de por qué hemos de rehuir del placer. Según ella, el disfrute es mantenido al margen del arte, al ser considerado más propio de la cultura popular. La artista rechaza hacer distinción entre low-art y high-art, sin negar la existencia de valores de calidad.
Desde la secuencia intermitente de imágenes psicodélicas y pop, hasta la utilización de las tomas fallidas de las grabaciones en vídeo, las imágenes de la autora son un licuado de instantáneas de un universo onírico, con reminiscencias del subconsciente y todo ello reconstruido bajo la regla de la libre asociación. Los videos de Rist también buscan la estimulación de todos los sentidos en el momento de la percepción al proyectarlos de diversas maneras en habitaciones para que la gente se siente en sillones agigantados o se tumbe en el suelo para verlos y escucharlos. La saturación de colores en sus vídeos –tirando hacia los azules eléctricos y los rojos- o el humor y su obsesión por el cuerpo femenino, no son las únicas características de la obra de Rist, sino también las posibilidades que el entorno provoca sobre el espectador de sus obras.

Paloma Navares.

Artista española. Tras una breve estancia como profesora en El Internationele Sommerakademia de Salzburgo, Paloma Navarres desarrolla su obra multidisciplinar y de corte experimental en Madrid, explorando las posibilidades de la representación fotográfica y el video como principales soportes. Su obra plástica combina la escultura, el audio y los desarrollos ambientales en instalaciones en las que propone una síntesis de todos los soportes. Temáticamente deconstruye los discursos establecidos y los estereotipos socioculturales sobre la mujer, su cuerpo o su función utilizando las imágenes de los maestros antiguos como Tiziano, Dureros o Cranach en un diálogo permanente entre el pasado y el presente. Su obra está cargada de una poética de lo intuitivo, lo consciente y lo visceral. Entre sus últimas exposiciones cabe destacar: en 1997 en el Museo de Burgos y la Galería Adriana Schmidt de Stuttgard y Colonia, en 1998 en el Centro Sa Nostra de Palma de Mallorca, en 1999 en la Universidad de Salamanca, en 2000 en la FIAC de París y en la National Gallery de Praga, en el 2001 en el Centro Cultural Conde Duque de Madrid y en el 2002 en la Fundación Arte y Tecnología de Telefónica de Madrid. Ha realizado numerosas performances y escenografías, entre ellas “Origen” en la I Bienal de Video y Cine en el Museo de Arte Español Contemporáneo de Madrid (1985).

Web oficial: www.navares.com

Intervenciones espaciales.

ArteOFF






Proyecto cultural orientado a fomentar la difusión masiva de creaciones culturales en lugares públicos y establecimientos educacionales del país, con el propósito de ampliar el circuito expositivo del arte chileno. Concebido como un evento masivo, el festival presentará obras que incluyan expresiones poco habituales como lo son las creaciones colectivas y multidisciplinarias, las obras experimentales y los trabajos que utilizan las nuevas tecnológicas.
El Festival se realizó en Valparaíso y Santiago y contó con la participación de más de 100 creadores pertenecientes a todas las disciplinas artísticas. El objetivo del eventofué crear nexos entre los artistas y lugares de exhibición alternativos, con el propósito de establecer una red de difusión del arte en un circuito alternativo, el cual permita crear un dialogo cultural entre los gestores, los artistas y el publico de las dos ciudades.
El proyecto se dividió en dos etapas, la primera, en la producción de un Festival de Arte que será presentado simultáneamente en diversos lugares públicos de Valparaíso y Santiago; y la segunda, en la Difusión del contenido de este festival a un público masivo, especialmente a niños y jóvenes de escasos recursos, en diversos formatos de reproducción digital.

2.2.07

Candice Breitz. exposición en el MUSAC


Título Exposición: Candice Breitz: Exposición MúltipleArtista: Candice Breitz (Johanesburgo, Sudáfrica, 1972)Comisario: Octavio ZayaCoordinación: Marta Gerveno, Alexander FahlLugar: Salas 1 y 3, MUSACFechas: Del 20 de enero al 2 de mayo de 2007El MUSAC presenta una muestra monográfica de Candice Breitz, en la que se que repasa su última producción realizada entre los años 2000 a 2005 y centrada en la vídeo-instalación. Establecida en Alemania desde hace años, Candice Breitz aborda en su trabajo las inflexibles fisuras entre la cultura y el consumo, la experiencia y el lenguaje. Según el comisario de la muestra, Octavio Zaya, en estas piezas “Breitz tiende a desvelar y a interrogar las imágenes fílmicas que toma del cine comercial, la televisión y los vídeos musicales. Deliberada y agresivamente, la artista re-organiza este material fílmico y lo aisla de su narrativa y funciones estéticas características y habituales. Con estas intervenciones, Candice Breitz no busca la crítica sino “abrir, revelar y exponer el simulacro entre la realidad y la ficción, la experiencia y el lenguaje, las identidades y los medios que la representan”.