13.5.08

El Arte Sonoro. Hacia una nueva disciplina


El Arte Sonoro. Hacia una nueva disciplina
por Manuel Rocha Iturbide

A principios de este siglo, los movimientos vanguardistas Dada y Futurista hicieron que las fronteras entre las distintas disciplinas artísticas se borraran del mapa. El ruido se convirtió entonces por vez primera en un elemento expresivo y no exclusivo, y los sonidos de la vida cotidiana se liberaron. Desde entonces, el arte sonoro ha comenzado una lenta y fatigosa evolución, encontrando en el camino numerosos obstáculos que lo han hecho retroceder y encontrar nuevas vías alternas de desarrollo. Hoy en día nadie cuestiona el indiscutible acercamiento entre los distintos lenguajes de expresión. Vivimos una época de anti-especialización en la que los artistas de distintas disciplinas se ven forzados a entrar en comunicación para enriquecerse mutuamente. La conciencia del mundo sonoro que nos rodea ha avanzado a pasos agigantados, gracias a personajes debeladores como el polifacético artista John Cage, y a importantes movimientos de vanguardia tales que Fluxus, que llevaron hasta sus últimas consecuencias al paradigma Arte = Vida.
¿Qué es el arte sonoro?. La definición y la existencia de este campo relativamente nuevo es vaga y cuestionable. Algunos artistas que de manera natural le dieron preponderancia al elemento sonoro en su obra se vieron forzados a auto definirse como miembros de una nueva familia, y se convirtieron entonces en seres bicéfalos (un poco artistas plásticos, un poco músicos). Podríamos preguntarnos por ejemplo si La Monte Young (miembro fundador del grupo de arte Fluxus en los años sesenta) es compositor o artista, y no tendríamos otra alternativa que aceptar que es ambos dos. Sin embargo, en los últimos años, muchos artistas con nula o poca experiencia musical se han interesado por una utilización más consciente y estructurada del elemento sónico en su obra, sin tener por esto necesidad de diferenciarse y de distanciarse de los demás miembros de su gremio. Al hacer un intento por describir lo que es el arte sonoro podemos correr el riesgo de demarcar y delimitar un posible nuevo campo en el arte que siendo tan rico y complejo, necesita en cambio estar en permanente auto cuestionamiento para no convertirse en una disciplina que se defina a partir de algunos parámetros técnicos rígidos y escuetos. Este tipo de lineamiento es el que ha definido a las llamadas bellas artes en los últimos siglos, y es el que ha llevado a ciertas disciplinas como la pintura a una seria crisis actual, y el que probablemente llevará también al cine y a la fotografía al primer momento difícil de su corta historia. Ahora bien, podemos en cambio hablar un poco de la historia de las artes y de su relación con el mundo sonoro, y podemos también explicar el significado de ciertos términos de cuña reciente tales que "escultura sonora", "instalación sonora", "audio arte", etc. Toda manifestación del arte que utiliza el sonido como principal vehículo de expresión puede decirse que esta relacionada con el arte sonoro. Las artes plásticas estarían tal vez en el primer lugar de nuestra lista. Que es una escultura sonora?, una escultura que suena?. Evidentemente, pero entonces podríamos pensar que un instrumento musical es una escultura, ya que es un objeto estético con cualidades acústicas. Algunos dirán que un instrumento musical no puede ser una obra de arte, pero no olvidemos que ya desde la segunda década del siglo pasado el artista Marcel Duchamp exhibió un urinario en un museo, y que este urinario se convirtió entonces en un ready made, un objeto ordinario re-contextualizado que hoy en día es aceptado como una obra de arte. Algunos músicos del siglo pasado que incursionaron en el dominio de las artes plásticas tuvieron como principal objetivo la creación de nuevos instrumentos de música con cualidades estéticas y con la capacidad de producir una amplia gama de ruidos, lo que los convirtió automáticamente en esculturas sonoras. El pionero en este género fue el músico futurista italiano Luigi Russolo, quien inventó los "intona rumori" ("entona ruidos"). Podemos recordar también a los hermanos Baschet, un ingeniero acústico y un músico franceses que desde los años cincuenta se dedicaron a diseñar y a fabricar instrumentos-esculturas, es decir, objetos capaces de emitir ruidos diversos así como de ser exhibidos en cualquier espacio de arte. Expliquemos ahora lo que es una instalación sonora. Es un espacio intervenido con varios elementos que emiten sonidos, por ejemplo, por varias esculturas u objetos sonoros, o simplemente un espacio con varios parlantes dispuestos en distintos lugares. La expresión más abstracta dentro del campo del arte es probablemente la obra sonora que no se vale de ningún elemento visual para su representación. Desde la aparición del fonógrafo, de la radio, y de otros medios tecnológicos de reproducción sonora, han habido artistas que se han interesado en crear obras de arte puramente auditivas. Estas obras pueden estar cercanas al mundo de la música, o pueden tener que ver simplemente con la expresión de ideas a través del sonido (obras de arte de carácter conceptual). Muchas de estas obras han sido concebidas para ser transmitidas por la radio, y otras de ellas para ser publicadas en discos de vinil, discos compactos o casetes. El termino de audio arte surgió recientemente para poder darle cabida a este tipo de manifestaciones que no pueden ser catalogadas como música, radio novela, radio teatro, etc. Ahora bien, dentro de esta categoría podríamos también incluir a la poesía sonora. Los orígenes de la poesía están en la recitación, en la palabra sonora expresada con distintos matices e inflexiones. Esto ha ido desapareciendo y el libro de poesía que antes era tan solo un registro se ha convertido poco a poco en su principal vía de expresión y difusión. Durante el siglo pasado, varios poetas llevaron a la poesía a otros dominios, se olvidaron un poco del significado de la palabra y se preocuparon mas por los sonidos fonéticos, por el valor sonoro de la palabra en si misma. Han habido un sinnúmero de corrientes de poesía sonora, y no contamos aquí con el suficiente espacio para adentrarnos en este campo, baste decir que consideramos a la poesía sonora como una rama más del arte sonoro. En esta última década han proliferado festivales y encuentros de arte sonoro en Europa, Norte América (Canadá y Estados Unidos) y en algunos piases de otros continentes como Japón y Australia. Se ha creado un circuito de artistas sonoros parecido al de los artistas plásticos que participan en todas las bienales del mundo. Curiosamente, estos artistas sonoros pertenecen en su mayoría a países nórdicos, sajones o del primer mundo. ¿Qué ha sucedido con los países en vías de desarrollo?. Tal pareciera que el arte sonoro es equivalente a desarrollo tecnológico; quien no tiene computadoras, dinero para invertir en equipo de audio, etc, queda aparentemente fuera de la jugada. Sin embargo, esto no significa que no exista un interés profundo por la interacción entre las artes visuales y el sonido en nuestros países, y que existan artistas que están actualmente trabajando y desarrollando obras con un interés particular en lo auditivo. En 1999 se llevó a cabo la primera edición del festival internacional de arte sonoro en la ciudad de México, un foro cuya presencia se hacía imprescindible, y que fue concebido por el autor de este artículo y por el curador y ahora director del museo Ex-Teresa Arte Actual Guillermo Santamarina. Nuestros objetivos fueron crear un espacio en el que convivieran las artes plásticas y la música contemporánea usando el elemento sonoro como elemento unificador. Esto permitió que los artistas y los músicos que asistieron como participantes o como público pudieran entrar en comunicación y enriquecer su que hacer artístico, y que el público no especializado pudiera realizar un interesante viaje a través de los distintos matices de la expresión sonora en el arte. En éste sentido, el festival ofreció a los asistentes una experiencia multidisciplinaria del arte contemporáneo actual única y sin precedentes en éste país. En 2000 el museo Ex-Teresa Arte Actual organizó el segundo festival internacional de arte sonoro en el cuál participaron otros cinco recintos culturales, Acceso A, Cedro 90, el Antiguo colegio de San Idelfonso, el Museo Estudio Diego Rivera, y la Pinacoteca Virreinal. El tema del festival fue "Humor y Aliento". Invitamos a renombrados artistas y músicos internacionales de distintos países, al italiano Maurizio Nannucci, a los japoneses Minoru Sato y Jio Shimizu, a los estadounidenses Paul DeMarinis, Krystina Bobrowksy y Kelly Davis, a los Argentinos Jorge Macci y Mario Marcelo Mary, y al checoslovaco Slavek Kwi. Participaron también artistas y músicos nacionales cuyo interés por el pasado festival redituó en una serie de propuestas muy interesantes. De hecho, desgraciadamente no pudimos incluir todos los proyectos que nos llegaron a falta de espacio y presupuesto. Sin embargo, esperamos que este interesante espacio de difusión no desaparezca y permita que otros artistas y músicos del país puedan mostrar su obra. En 2001 y en 2002 se llevaron a cabo el tercero y el cuarto festival internacional de arte sonoro (Con los temas de Eso y Habitat Sónico respectivamente) en la ciudad de México, y contamos con renombrados artistas y músicos como Carsten Nicolai, Phill Niblock, Ake Parmerud, Francis Dhomont, Juan Hidalgo, Masahiro Miwa y Mouse on Mars entre otros. Además, por primera vez se abrió una convocatoria para invitar a participar a todos los artistas y músicos mexicanos que tuvieran proyectos de escultura, instalación o conciertos, y tuvimos un gran exito. A partir del 2002 se decidió que el festival de arte sonoro se convirtiera en bienal, y por eso no será hasta el verano del 2004 en que tendremos la quinta edición de este evento. Pero a la fecha, contamos ya en México con un importante número de artistas que le han dedicado toda o una gran parte de su obra a esta nueva disciplina. El arte sonoro es y seguirá siendo un campo amorfo, indefinido y propicio para acoger la creatividad que se genera en los campos alternativos a las bellas artes. La necesidad del sistema imperante por definir y encasillar la actividad artística seguirá produciendo desadaptados, outsiders, y creadores nómadas que tal vez nunca encuentren un hogar propio, ojalá que el festival de arte sonoro pudiera por lo menos convertirse en una gran carpa en medio del desierto, un lugar de encuentro abierto a todo creador que utiliza el sonido como principal medio de expresión. Algunos artistas y músicos del siglo pasado que hicieron esculturas u objetos sonoros fueron: Luigi Russolo, Harry Partch, Harry Bertoïa, Bernard y François Baschet, Jean Tinguely, Takis, Robert Morris, Paul Panhuysen. Algunos artistas y músicos que han dedicado gran parte de su obra al arte sonoro fueron: Max Neuhaus, Nam June Paik, Wolf Vostell, Alvin Lucier, Laurie Anderson, Terry Fox, Milan Knizak, Christian Marclay, Gordon Monahan, Maurizio Nannucci, Alvin Curran.

20.4.08

Un insecto robot logra camuflarse en una colonia de cucarachas



Un robot insecto ha sido introducido en una colonia de cucarachas y ha pasado desapercibido debido a las feromonas que emitía y a que su comportamiento reflejaba las pautas modelizadas informáticamente de una colonia de estos animales. El robot es producto del programa europeo llamado Leurre (señuelo) y su propósito es infiltrar robots en colonias de insectos para convertir una de estas máquinas en el líder del grupo e inducir discretamente comportamientos en la colonia que les lleven a cambiar de hábitat o a su destrucción. Una especie de Flautista de Hamelin a escala de insectos, aunque el proyecto pretende llevar el experimento a animales superiores como gallinas o corderos. Por Vanessa Marsh.

El primer minirobot (InsBot) capaz de infiltrarse en una colonia de cucarachas sin llamar la atención, así como de controlarla y destruirla, ha sido desarrollado por ingenieros de la Universidad Libre de Bruselas y de otros centros europeos de investigación. Si bien su forma física no es la de un insecto, sino la de un cubo, a efectos del camuflaje la apariencia del insecto robot no tiene mayor importancia, ya que lo que cuenta son sus movimientos porque las cucarachas no hacen distinciones físicas, lo que le hace indetectable al resto de la colonia como un ser extraño.

17.4.08

HOLY FIRE

Exposición organizada en el Centro para la Cultura Digital y la Tecnología, IMAL (Interactive Media Art Laboratory) de Bruselas, por su director Yves Bernard y el comisario italiano Domenico Quaranta. Propuestas que ofrecen diversas obras de arte digital.

Muestra, que reúne medio centenar de obras de 29 artistas internacionales de larga trayectoria.

Entre ellos un español, Joan Leandre, conocido por sus manipulaciones de videojuegos, que exhibe unas impresiones (propiedad de la colección italiana Project Gentili de Prato), de su obra más reciente The Kernel Peak: At my Limit, un vídeo en 3-D, donde el kernel, corazón de todo sistema operativo, se convierte en el protagonista de un relato simbólico, que combina ciencia-ficción, teoría del complot y mapas satelitales.

Asimismo exhibe Gazira Babeli, la primera artista que vive y trabaja sólo en el universo virtual de Second Life (mundo virtual lanzado en el año 2003, desarrollado por Linden Research, Inc. Y que en la actualidad es uno de los más visitados y demandado para generar dinero real, etc.)

El arte digital ya forma parte del circuito comercial y está siendo adquirido no sólo por museos e instituciones, comprometidas con el apoyo a la creación, sino también por galerías y coleccionistas privados.

Ha dejado de ser una creación carente de interés mercantil, a un arte de creciente comercialización

16.4.08

DEAD IN IRAQ


Joseph Delappe ha desarrollado una obra crítica dentro de un entorno virtual, protestando en contra de la guerra de Irak.

Parte de un videojuego AMERICA'S ARMY (creado por el ejército de Estados Unidos con fines de reclutamiento), en el cual el artista escribe dentro del juego los nombres de los soldados norteamericanos muertos en Irak, nombres que el resto de usuarios pueden ver. Su forma de trabajo dentro del juego es dejarse matar y mientras espera a renacer, envía un mensaje a todo el mundo con el nombre, la edad y la fecha de la muerte de cada soldado caído.

Es una protesta y a la ve un tributo a todos los reclutas que murieron durante la ocupación. Del mismo la obra de DeLappe, quiere llamar la atención sobre cómo los juegos online pueden convertirse en espacios públicos y politizados. Y establece un vínculo entre el mundo fantástico del juego y la realidad de la guerra.












10.4.08

Arte y consumo. Veinte artistas y un bolso de Chanel

A través del pequeño reproductor MP3, nuestro guía de la visita, la voz de una mujer que emula a Coco Chanel suena hipnótica y sugerente. «Estaba esperándote. Quiero revelarte mis secretos», susurra a ritmo de «chill out» invitando a adentrarse en la exposición «Arte móvil», una innovadora muestra en la que 20 artistas homenajean al mítico bolso acochado «2.55», diseñado por Chanel hace ya cinco décadas. En una jugada promocional perfecta, la famosa multinacional de moda ha reunido a lo más selecto del panorama artístico contemporáneo en una exhibición itinerante donde no sólo sus obras viajarán por varias ciudades, sino también el pabellón donde se exponen. Diseñado por la iraquí Zaha Hadid, ganadora del prestigioso premio Pritzker de Arquitectura, este futurista edificio se monta y desmonta en veinte días gracias a sus 700 piezas móviles.

Y tras la muestra de importantes y arriesdagas obras de diferentes artistas como Daniel Buren, Yang Fudon, Subodh Gupta y Yoko Ono entre otros, podemos escuchar: «Y, si sigue interesado en las obras de Chanel, no olvide visitar nuestras boutiques aquí en Hong Kong», que recuerdan las azafatas a la salida de este gran anuncio con forma de museo que ha hecho del consumismo todo un arte.
El pabellón desmontable de Zaha Hadid, en el paisaje urbano de Hong Kong, que acoge la exposición inspirada por la modista francesa Coco Chanel (arriba) y su bolso acolchado. Debajo, la instalación creada por el artista japonés Tabaimo. La muestra viajará por varias ciudades del mundo.
Se puede leer toda la información acerca de esta exposición en este link: http://www.abc.es/20080329/prensa-sabados-sabados/arte-consumo-veinte-artistas_200803290259.html


9.4.08

El Eje Atlántico y su Paisaje Sonoro



El Eje Atlántico y su Paisaje Sonoro.

Festivales, sellos, artistas...

Murmullos en la franja oeste de la península.


Tópico es el sempiterno concepto de “Eje Atlántico” y tópica es la supuesta buena relación de hermandad entre
gallegos y portugueses. Pero, aunque por estas tierras circula este dicho, la buena y fructífera interacción sonora entre Galicia y Portugal es una realidad palpable, y con verdaderas perspectivas de crecimiento. Por un lado, (elgallego), está el colectivo SINSALaudio (Vademecwm, programa de Radio, productora, tienda de discos y parte del Encuentro de Arte Sonoro y Visual IFI) y por el otro, (el portugués); Materia Prima, (productora, distribuidora, Bienal de Maia, Festival Sonoro Braga). Ambas empresas se han asociado para programar/producir conciertos y eventos sonoros y ahí están los resultados: uno, la programación conjunta de Vademecwm y Aniki Bobo (Vademecwm y Materia Prima), que ya conocemos, y dos, la colaboración estrecha que en estos momentos mantienen el Festival Sonoro de Braga y el Encuentro, también sonoro y visual, IFI, en la Facultad de Bellas Artes de Pontevedra. Ambos festivales comparten intenciones, artistas y muy pronto, espacios. Artistas sonoros como Berio Molina, Silvia Argüello o Longina (con participación este año en Arsónica, Observatori y LEM), productores como Fran R., Djs como Víktor Flores o Nacho (con amplia proyección en Portugal) y artistas plásticos como Xoán Anleo, Salvador Cidrás, Montse Rego o Mónica Alonso defienden el lado gallego y desde Portugal, los más cercanos al combo SINSAlaudio-Materia Prima son el trio @C, un proyecto formado por el artista plástico Pedro Tudela, el diseñador Miguel Carvalhais (uno de los webmasters de Mille Plateaux+satélites) y Pedro Almeida, músico Glitchcorista, el Colectivo Müesli, con Yoko Tsuno en cartera, y un montón de artistas (Net-Art, Sonoros) que es imposible nombrar en estas lineas. Para continuar la recta hasta Lisboa y trazar así el definitivo eje atlántico (Vigo-Porto-Lisboa), destacar las labores de Ananana (Lisboa) en la programación de eventos, distribución de discos y ediciones de su sello discográfico. Hablando de sellos y propuestas arriesgadas; SINSALaudio estrenará sello durante el 2003, desde Porto Variz está publicando una referencia bimensual y Grain of Sound, (el equivalente de Alku o algún momento de Sp-ark) edita sus trabajos en Cd-R (Koji Asano) con una presentación cuidadísima y con un pie en el próximo IFI. Sirr.ecords (Pimmon) también es un sello Portugués. Portugal en 2 minutos. Festivales, encuentros, artistas, sellos, músicos... Portugal es una tierra muy proclive a los festivales. Se produce un fenómeno muy peculiar, y es que en zonas rurales pequeñas, se presentan los mejores festivales y bienales de arte del pais. Este es el caso de Vilanova da cerveira, Maia, Paredes de Coura o Vilar de Mouros. En cuanto a festivales Laptop-istas, también han desarrollado un circuito importante: Festival de Arte y Poesía Sonora de Foz, Festival de Braga...También tienen su Benicassin; el Festival do Sudoeste y algún Observatori como el Festival Número (octubre: Julee Cruise, Plaid, Simon Fisher Turner...) y el Festival Co-Lab (más experimental). Destacar también la programación musical de la Fundación Serralves (Siza), el Museo de Arte Moderno de Porto, que cada mes sorprende con alguna actuación o exposición cercana a la dichosa cultura de clubs (David Top, Terre Thaemlitz , Thomas Brinkmann, Rafael Toral, Biosphere...)

Otro fenómeno portugués es la proyección internacional y esa actitud “global” de sus artistas que conectan
inmediatamente con las inquietudes mundiales (no olvidemos que el inglés es la segunda lengua de los portugueses), este es el caso de Rafael Toral (colaboraciones con Lee Ronaldo), Heitor Alvelos (visuales de Biosphere), Manuel Mota, Telectu o Osso Exótico. Chiu LG (SINSALaudio, Vigo)

Visit:


COLECTIVOS/SELLOS
http://www.sinsalaudio.com
http://www.audioespacio.com
http://www.materiaprima.pt
http://www.grainofsound.pt
http://www.ananana.pt/

http://ossoexotico.planetaclix.pt/

http://www.sirr-ecords.com/
FESTIVALES
http://sonicscope2001.no.sapo.pt/
http://www.co-lab.pt/
http://festivais.clix.pt/
http://www.numerofestival.com/

ARTISTAS

http://www.at-c.org/
http://www.rafaeltoral.net
http://www.longina.com


Texto obtenido de la pagina: www.longina.com

TEXTO PUBLICADO EL LA REVISTA SUITE. OCTUBRE 2002

Free Sound Project


The Freesound Project.
Intercambio abierto y libre de sonidos en Internet.
Cultura libre
Freesound es una comunidad en Red que respalda el intercambio libre y gratuito de sonidos entre artistas, investigadores y demás interesados en el mundo del audio. El sitio web freesound.iua.upf.edu permite participar a todo aquel que lo desee, bien sea subiendo o descargando archivos de sonido.
El proyecto, que ha sido impulsado por el Grupo de Tecnología Musical de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona, ofrece a los usuarios la posibilidad de añadir descripciones y etiquetas a cualquier sonido de una base de datos interna. Gracias a un motor de busqueda que utiliza tecnologías desarrolladas por el Grupo de Tecnología Musical, es posible buscar sonidos en función de su similitud y de las relaciones semánticas que se establecen entre ellos a partir sus descripciones. Freesound busca dar un soporte continuo al intercambio legal y abierto de audio. Los sonidos cedidos por los miembros de la comunidad están públicamente disponibles bajo la licencia "Creative Commons Sampling", que permite de manera gratuita cualquier uso del material sonoro, siempre que el origen del sonido sea explícitamente reconocido. Los sonidos que se pueden encontrar en la página web del proyecto incluyen grabaciones de campo, efectos sonoros, grabaciones de instrumentos musicales y también sonidos procesados electrónicamente. "La variedad de sonidos que han subido los usuarios es realmente sorprendente", afirma Bram de Jong, el creador del proyecto. "Tenemos, por ejemplo, grabaciones de alta calidad de copas de vino afinadas, sonidos reales y sintetizados de pájaros, sonidos urbanos etc." Según Xavier Serra, investigador en el campo del análisis del audio y director del Grupo de Tecnología Musical, "uno de los objetivos principales de este proyecto es facilitar los trabajos de investigación que estudian las relaciones entre grandes colecciones de sonidos. A menudo, este tipo de colecciones deben ser adquiridas a precios significativamente altos.
Deseamos poder rebajar el coste de entrada a este apasionante campo de investigación y permitir que se desarrollen proyectos que hasta el momento no han podido llevarse a cabo".
El proyecto ha atraído a más de 500.000 usuarios que han aportado 45.000 ficheros de audio. El pasado mes de diciembre, Google entregó 50.000 dólares a Freesound para invertir en investigación. Esta entrega sin letra pequeña fue recibida como un regalo divino, y está siendo utilizada para reescribir Freesound de manera que sea posible soportar la cada vez más alta demanda de uso.

texto extraido de: http://labuenanoticia.com
mas información en: http://freesound.iua.upf.edu/

GRANOS DE CORAZÓN

Un objeto de diseño crítico, dirigido a criticar el consumismo de la sociedad y nuestra cultura de consumo.

Un dispositivo de forma orgánica, para moler café dependiendo de tus latidos cardiacos y de la presión de tus dedos en un par de sensores. Los alumnos (estudiantes de joyería en la matería Food for Thought en la Academia Para Artes y Oficios de Bezalel, Israel) se enfocaron a crear una experiencia humana a partir de un objeto en el cual puede crearse un vínculo afectivo por su forma similar a la de un bebé o un instrumento musical y añadiendo a eso el placer que, para algunos, provee el café.

El resultado es un producto comercial no comercial, sólo hay 1 y no se vende pero todos lo querrán.

El proyecto, claro, está licenciado bajo Creative Commons 3.0. es un claro ejemplo de cómo se une la tecnología y el diseño.

1.4.08

AUDIOPAD

Audiopad es un revolucionario interfaz para crear música que ha
sido desarrollado por un estudiante del MIT (Instituto de Tecnología
de Massachussets), llamado Ben Recht. Es una nueva forma de 
desarrollar nuevos instrumentos musicales.

Básicamente es un elemento que nos permite tanto la creación como 
la ejecución de piezas electrónicas mediante el seguimiento del 
desplazamiento y localización de objetos sobre una superficie 
capaz de transformar dichas acciones en sonidos.

El sistema, además, no tan solo permite la interpretación de música,
sino además crea un interesante diálogo táctil visual entre el ejecutante,
la pieza y la audiencia.



31.3.08

Graffiti Research Lab

Graffiti Research Lab es un grupo de activistas el cual ha
desarrollado un sistema interesante de graffiti basado en luz.
Este grupo investiga el futuro del arte urbano cuando nos
hayamos aburrido del stencil y el spray de pintura.
El lugar de trabajo de estos artistas se encuentra en el Eyebeam
en Nueva York. Los miembros de este colectivo desarrollan fórmulas
asequibles y completamente 'open source' para introducir en el espacio
de las calles herramientas y lenguajes que proceden de la cultura digital.
Vale la pena echar un vistazo a su web, y especialmente a los vídeos que
muestran al grupo en acción. (www.graffitiresearchlab.com)

Sexo y matrimonio con robots

Saturday, 13 de October de 2007

Robots

En 5 años no será un escándalo practicar sexo con robots, y hacia el 2050 se legalizará el matrimonio mixto robots-humanos. Esta es una de las conclusiones más llamativas de la tesis presentada por el investigador en Inteligencia Artificial David Levy en la Universidad de Maastricht. Es más: pronostica que el primer matrimonio se celebrará en Massachusetts.
Datos:
1. Los robots son construidos con funcionalidades e interfaces cada vez más cercanas al modelo humano.
2. Esta similitud intensificará afinidades y complicidades
3. Hace sólo décadas estaban prohibidos los matrimonios interaciales y todavía hay prejuicios contra el homosexual
4. Podría ser una buena solución para pederastas y demás enfermos sexuales
5. También podría ser un complemento a la relación clásica entre humanos

30.3.08

Super Mario Clouds. (Cory Arcángel)

Super Mario Clouds, de Cory Arcángel, es un guiño nostálgico al videojuego Super Mario Brothers.

Para la creación de Super Mario Clouds, Arcángel destripó el conocido juego de Super Mario Brothers (1985); este apunta a una sensibilidad semejante, por cuanto presenta al mismo tiempo una espartana estética y una actitud rebelde y desafiante que cuestiona la concepción habitual de la autenticidad artística.

Arcángel realiza una hacheado del videojuego, mostrando una obra más lúdica que crítica (los hacker principalmente se dedican a la crítica). Arcángel entiende la apropiación como algo natural, como si el aprovechamiento de muestras de la propiedad intelectual de la empresa de juegos y otros programadores fuese el proceso habitual de autoría.

Arcángel desprecia el realismo gráfico de juegos contemporáneos y prefiere regodearse en el crudo esquematismo de los primeros videojuegos. Super Mario Clouds es asimismo una evocación de la adolescencia del propio autor, y en concreto de la figura del nerd o «pirado de la informática»

VELVET STRIKE [Anne-Marie Schleiner, Brody Condon y Juan Leandre]



Velvet Strike es una intervención artística que permite al participante inserta lo que los artistas llaman «graffiti antimilitar» en el espacio virtual de Counter –Strike, se podría decir que se organizan protestas virtuales mediante los personajes del juego. Velvet Strike no critica la violencia en los juegos en sí. La obra pretende que reflexionemos sobre qué es lo que está en juego en los mundos virtuales en los que soldados y civiles se sumergen en una época en la que la guerra real se parece más a la de los videojuegos y los juegos de ordenadores se asemejan cada vez más a la vida real.

El juego permite crear y utilizar una colección de graffitis en contra de la guerra, dejando mensajes pacifistas en las paredes del decorado del juego, que tiene lugar en el escenario del juego comercial. El jugador forma parte de una unidad de ataque, sin embargo las armas no disponen de balas, sino de sprays para realizar graffitis pacifistas en los muros de los diferentes entornos espaciales.

Esta iniciativa dio comienzo con el principio de la guerra de Irak, después de la invasión del gobierno estadounidense de Bush.

Velvet Strike no es el único videojuego en red manipulado por el artista, existen muchos otros. Estos manipulan el sistema cerrado del juego, para así destruir el medio "aferrado" de "no imaginación", de las grandes empresas productoras de juegos virtuales

web oficial del juego: http://www.opensorcery.net/velvet-strike/screenshots.html

26.3.08

InstantSOUP. Manual de Arte Interactivo.



¿Qué es InstantSOUP?

InstantSOUP es un camino en la electrónica utilizando el enfoque de "aprender haciendo", enseñando prototipos electrónicos, de carácter no técnico.
Se desarrolló a raíz de la experiencia adquirida en la enseñanza de física en el diseño de interacción Interacción-Ivrea.

InstantSOUP está destinado a un público de estudiantes de diseño, diseño de interacción, diseño de productos, arquitectura, y de la gente que trabaja con Macromedia Flash ™ y Action Script.
Hace los primeros pasos en el mundo de la física de prototipos casi tan fácil como preparar sopa instantánea.
InstantSOUP es una forma de conectar los mundos físico y virtual. Te enseña cómo hacer dispositivos de entrada física para juegos, la manera de conectar objetos electrónicos a Flash, como activar objetos físicos desde lugares remotos e incluso te enseña la manera de crear robots.
Cuando se empiezan a mezclar los diferentes ingredientes de la sopa, sus posibilidades son bastante extensas.
InstantSOUP utiliza el lenguaje de cableado y tablero de prototipos desarrollados por Hernando Barragán en la interacción de Ivrea.

24.3.08

Joan Brossa en la Casa Zavala




A partir de este viernes 28 de Marzo se podrá visitar en el Museo Casa Zavala de Cuenca la exposición temporal de Joan Brossa, "Joan Brossa, en las alturas y sin red", artista catalán cuyas obras y poesías visuales compartirán espacio expositivo con el fondo permanente de Saura al que da cabida en esta última etapa y reapertura como Fundación que lleva su nombre.




Joan Brossa
Casa Zavala Fundación Antonio Saura


5.3.08

Jugar usando sólo el cerebro




Los jugadores pronto podrán interactuar con el mundo virtual usando únicamente sus pensamientos y emociones.

El neuro auricular Epoc que interpreta la interacción de las neuronas del cerebro saldrá a la venta este año.

"Capta la actividad eléctrica del cerebro y envía señales inalámbricas a una computadora", afirmó Tan Le, presidenta de la firma Emotiv, de propiedad estadounidense y australiana.

"Permite al usuario manipular un juego o entorno virtual de manera natural e intuitiva", añadió.

El cerebro está formado por unas 100.000 millones de células nerviosas o neuronas, las cuales emiten un impulso eléctrico cuando interactúan. El auricular usa tecnología conocida como electroencefalografía (EEG) no invasiva para captar la actividad neurológica.

Según Le: "Emotiv es una empresa de ingeniería neurológica y hemos creado un interfaz cerebro computadora que lee los impulsos eléctricos del cerebro y los convierte en órdenes que puede aceptar un video juego permitiendo controlar un juego de forma dinámica".

Los auriculares que captan la actividad neurológica no son nuevos, pero la presidenta de la compañía asegura que el Epoc fue el primer aparato comercial usado para juegos.

"Éste es el primer auricular que no requiere una amplia red de electrodos o un técnico para calibrar o dirigirlo y no requiere poner gel en el cuero cabelludo", afirmó.

El uso de la electroencefalografía en las prácticas médicas data de hace casi 100 años pero fue sólo en los años 70 cuando el procedimiento fue usado para explorar la interfaz entre el cerebro y la computadora.

Expresiones y emociones

(El auricular) capta la actividad eléctrica del cerebro y envía señales inalámbricas a una computadora
Tan Le, presidenta de Emotiv

La tecnología Epoc puede usarse para proporcionar verdaderas expresiones faciales a las expresiones de avatares de jugadores. Así por ejemplo, cuando un jugador sonríe, guiña el ojo o hace una mueca, el auricular detecta la expresión y la transmite al avatar en un juego.

También puede leer las emociones de los jugadores y traducirlas al mundo virtual. "Podría usarse el auricular para mejorar el realismo de las respuestas emocionales de los personajes de inteligencia artificial de los juegos", dijo Le.

"Si reíste o te sentiste feliz tras matar a un personaje en un juego, tu compañero virtual podría llamarte la atención por ser demasiado cruel", añadió.

El auricular de US$299 tiene un giroscopio que dirige el movimiento y un dispositivo inalámbrico para comunicarse con un receptor USB conectado a la computadora.

El auricular Emotiv podría detectar más de 30 expresiones, emociones u acciones diferentes.

IBM

Éstas incluyen excitación, meditación, tensión y frustración. Las expresiones faciales incluirían sonreír, reír, guiñar el ojo y enojo (frunciendo el ceño). Además de acciones cognitivas como empujar, estirar, levantar, tirar y rotar (en seis ejes distintos).

Los jugadores serán capaces de mover objetos en el mundo virtual simplemente pensando en ello.

Emotiv está trabajando con IBM para desarrollar tecnología para "mercados de negocios estratégicos y mundos virtuales".

Según Paul Ledak, vicepresidente de convergencia digital de IBM, los interfaz cerebro computadora como el auricular Epoc son un componente importante del futuro Internet en tres dimensiones y el futuro de las comunicaciones virtuales.

Los sensores responden a impulsos eléctricos detrás de pensamientos distintos, permitiendo al cerebro del usuario influenciar el juego directamente
Pensamientos conscientes, expresiones faciales y emociones inconscientes pueden ser detectadas
El giroscopio permite controlar el cursor o la cámara con movimientos de cabeza
El auricular utiliza wi-fi para conectarse a una computadora

Los jugadores serán capaces de mover objetos en el mundo virtual simplemente pensando en ello.
Emotiv está trabajando con IBM para desarrollar tecnología para “mercados de negocios estratégicos y mundos virtuales”.

Según Paul Ledak, vicepresidente de convergencia digital de IBM, los interfaz cerebro computadora como el auricular Epoc son un componente importante del futuro Internet en tres dimensiones y el futuro de las comunicaciones virtuales.

4.3.08

MASTER EN TEORÍA Y PRÁCTICA DEL DOCUMENTAL CREATIVO.

Se celebra el decimo aniversario del master del documental creativo en la Universidad de Barcelona, por lo que la tercera semana de enero de 2008, cuatro celebres del documental, van a ir a enseñar a los alumnos. estos grandes prestigiosos del documental son:
-Sergei Loznitsa es uno de los más prestigiosos directores rusos contemporáneos. Su obra ha sido objeto de retrospectivas y reconocimientos en incontables festivales como Sheffield, États Généraux du Film Documentaire o Mar del Plata.Los documentales de Loznitsa esbozan el retrato de una humanidad que lucha contra el paso del tiempo y que se ve sometida a cambios económicos, sociales y políticos de gran amplitud. Basados en una investigación sonora muy trabajada, los rasgos comunes atraviesan el conjunto de su obra son: el interés por el trabajo cotidiano de las gentes sencillas (obreros y campesinos), la reflexión sobre la noción de comunidad (fortuita en el caso de encuentros en singulares espacios u obligada en el caso de los desfavorecidos) o la atención fijada en los gestos y posturas del cuerpo y su ritmo (abandono, espera, actividad).
-Lech Kowalski nace en Londres en 1951 y a los 21 años emigra a los Estados Unidos. Mientras estudiaba en la Escuela de Artes Visuales de Nueva York, conoció a la directora de cine y una de las pioneras del cine directo, Shirley Clarke.
-Lourdes Portillo se dedica a la creación de filmes y vídeos que documentan y exploran en el mundo de la experiencia latina/ chicana en la América actual. Siempre ha pretendido de diferentes formas informar, promover y propagar el diálogo en lo que respecta a los asuntos y la identidad latina ante la población general, concretamente ante las comunidades latinas y chicanas. También ha pretendido experimentar con los límites de la forma documental, ampliándolos, característica por la que se la identifica.
-Andrés di Tella es un documentalista dentro del campo cinematográfico argentino. Se identifica con la mezcla de registros documentales y dramáticos. Explora los procesos de expresión del documental para mostrar cada vez con más profundidad las múltiples cargas semánticas contenidas en las distintas realidades que registra. Sus últimos filmes se introducen en el terreno de la autobiografía, la reflexión y el ensayo cinematográfico.

27.2.08

Perfección para el consumo

Una mujer perfecta se ofrece para tu consumo, creada a la altura de tus aspiraciones. Solo necesitas someter tu descripción, tu idea de perfección, para definirla a tu medida. Ella se someterá a voto popular, se transformara siguiendo el modelo de mayor demanda. Ella saltará de la pantalla a la vida del elegido, aquel participante cuya descripción gane el concurso por votación popular

http://www.perfectwomanproject.com/ es un proyecto que empezó en el mundo virtual, el espacio de múltiples identidades construidas ficticiamente, bajo las que se esconden individuos que juegan con reinventarse, protegidos por el anonimato que les ofrece la web.Este anonimato es el que ha permitido la participación de numerosos individuos en este proyecto de una artista cuyo campo de acción es el de la interacción mediática con su cuerpo. Este proyecto es un trabajo híbrido de arte de performance y nuevos medios, en las fronteras del arte vida y las estéticas relacionales. Hace también referencia a los programas de reality tv; pues el final de la acción considera la transmisión en la web de una serie de citas con el ganador de la votación. La artista se comportara siguiendo las descripciones de conducta proveídas por la descripción ganadora, incluyendo expresiones afectivas y sexuales. La artista cambiara su apariencia recurriendo a la cirugía estética si es necesario. Así permanecerá por un tiempo, el que dure su nueva relación con el ganador.La relación de la artista con el participante ganador Serra grabada y transmitida por medio de una cámara web a trabes del sitio web del proyecto. El publico internauta podrá así participar de este experimento, a través del tiempo compartido frente a la cámara web.

http://www.perfectwomanproject.com/ es un estudio sobre genero, consumismo y las conductas sociales que soportan los programas de reality tv. El amor y la posibilidad de esa pareja perfecta se anuncia como otro producto de consumo a través de los medios. En el proyecto de la mujer perfecta, el ultimo objeto de consumo es ella misma. El proyecto se inicio en Noviembre del ano 2007, con la convocatoria a someter descripciones de la mujer perfecta.En Mayo del 2008, se producirá el encuentro con la persona que presento la descripción ganadora, que se seguirá a través del sitio web del proyecto gracias a la cámara web. La mujer perfecta intentara una relación con dicha persona. Como en un reality tv show, podremos asistir a la fase final de este proceso, y participar a través de la net de los resultados de esta experiencia cuyo espacio son el cuerpo y mente de la artista, del otro participante y nuestra interacción como voyeurs en la net

26.2.08

YOUNG-HAE CHANG HEAVY INDUSTRIES





Young-Hae Chang Heavy Industries (Young-Hae Chang y Marc Voge) es un tándem de artistas americano-coreanos con base en Seúl que «fabrica» desde 1999 proyectos de animación digital para Internet. Sus obras son partituras textuales, minimalistas, muy elaboradas, que combinan ritmo, texto y jazz, samba o bossa nova, dejando voluntariamente a un lado cualquier efecto ilustrativo para dejar al espectador frente a una narración incisiva. Personalmente me gusta su trabajo, echadle un vistazo.








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17.2.08

Software, música y cultura


Software, música y cultura
ENRIKE HURTADO www.artelaku.net

El alcance de la influencia que las tecnologías digitales han tenido en la creación, producción y difusión musical hubiera sido impensable 10 años atrás. El autor se centra en el análisis de una de estas nuevas herramientas, y repasa brevemente la historia de la música electroacústica experimental y apunta el futuro del entorno digital. En los últimos años la música está sufriendo una profunda transformación debido a la influencia de la tecnología. Su soporte, el sonido, puede ser generado, transformado, distribuido y reproducido mediante medios digitales de modo absolutamente impensable hace tan sólo 10 años. Una de las consecuencias de este nuevo potencial es que las barreras entre música culta y popular han saltado en pedazos gracias a la socialización de la tecnología y de los medios digitales de producción y distribución musical. Por otro lado, el intercambio de música a través de Internet está dando un vuelco a conceptos fundamentales como son el copyright, original/copia o canal de distribución, mientras la calidad de sonido se abandona en beneficio de la accesibilidad gracias a los formatos digitales de compresión de audio1. Las nuevas herramientas de producción generadas por este cambio permiten a cualquiera trabajar en casa con calidad profesional, lo que a su vez está provocando el fin de la separación entre artista/productor/distribuidor/receptor. Actualmente, el volumen de producción musical es astronómico, es impensable siquiera intentar llevar la cuenta de todo lo que se publica, y menos aún escucharlo. Como consecuencia de todo lo anterior, la música, industria del entretenimiento por excelencia durante los 80, está desintegrándose en infinitos núcleos de producción y canales de distribución, como ejemplo baste citar la proliferación de miles de diminutos sellos discográficos, que en su mayoría distribuyen su música gratuitamente a través de Internet.
En resumen, un nuevo universo está surgiendo ante nuestros ojos y por vez primera podemos participar activamente en su creación. Concurren infinidad de procesos y situaciones interesantes, sin embargo, este texto se va a centrar en una pequeña parte de todo este mare mágnum: la relacionada con la creación de música con ordenadores, específicamente en las herramientas usadas para la creación de electroacústica experimental.

Si repasamos las pasadas décadas, veremos que durante la segunda mitad del siglo XX, la música experimental se fue desarrollado generalmente en torno a estudios de música electroacústica en grandes instituciones y laboratorios, como IRCAM en París o Bell Labs en EEUU. Estas instituciones acumulaban ( y controlaban ) los medios y las tecnologías de producción más modernas, que por su elevado precio no podían ser adquiridas por individuos. Posteriormente, la tecnología comienza a ser cada vez más barata y permite que durante los 80 se comiencen a realizar trabajos experimentales fuera de la influencia de estas grandes instituciones. Esto da lugar a un enorme aumento de la producción independiente y la drástica disipación de los límites entre música popular y culta. Durante los 90 la popularización de las tecnologías digitales provocó el cambio definitivo. Cualquier persona puede ahora realizar música de calidad profesional con una inversióneconómica mínima. Más aun, comienza la aparición de herramientas específicas para el ordenador: si por un lado tenemos programas que simulan sintetizadores o mesas de mezclas, ahora vamos a tener programas que permiten crear procesos sonoros imposibles fuera del ámbito digital. Como consecuencia de todos estos avances tecnológicos y su enorme influencia, hoy día es prácticamente imposible encontrar un solo disco donde no se hayan usado ordenadores o herramientas digitales en algún momento del proceso de creación y realización. Hoy día, la increíble flexibilidad y polivalencia del ordenador para generar y manipular sonido ha abierto un enorme abanico al músico, una paleta sonora virtualmente infinita que contrasta con los límites de la orquesta y los instrumentos tradicionales. Ahora bien, es muy fácil caer en la idea de que los medios digitales nos permiten hacer "todo". Hoy por hoy el ordenador no nos permite, por ejemplo, igualar el hecho de tocar una trompeta con sus limitaciones y peculiaridades tan ricas en matices.

El ordenador es una máquina general que nos abre un nuevo mundo de sonidos y estructuras musicales, un mundo que no tiene por qué oponerse al mundo de los instrumentos "reales" sino que lo complementa y amplia. Ante esta situación se plantean, en mi opinión, una serie de cuestiones respecto a la creación de software, como son: ¿quién decide qué estructuras musicales incorpora el software que usamos para hacer música?, ¿para quién se diseña el software y con qué fines? Pero sobre todo, ¿en función de qué intereses y por quién son tomadas estas decisiones? "... software is not a "transparent" tool for the creation and processing of the digital product. It defines a quite limited space, within a specific framework in which people are required to work. [...] . In addition to the limitations of using computer programs there is also a certain predetermined position - a creative, social, even political one - into which the software user is put, not so much by the software's creators, but by more general power structures: the culture of software creation and media culture as a whole. And this, in turn, depends on the dominant social rules ..."3. No es difícil escuchar en algunas músicas la huella del software que ha sido usado para crearla. No sólo en la naturaleza de los sonidos sino también en las estructuras musicales que adopta. Cualquier software impone unos límites y reglas por muy transparente o neutral que parezca. Por ejemplo, la mayoría de las cajas de ritmos incorporan los convencionalismos sobre lo que "debe" ser un ritmo. ¿Pero, quién establece lo que es aceptado como ritmo y lo que no? ¿Qué hay de las estructuras rítmicas de culturas no anglosajonas?5 ¿Aceptamos estos conceptos predefinidos porque nos interesa trabajar a partir de ellos, o porque no nos planteamos otras posibilidades diferentes? ¿Cómo podemos incorporar nuestra subjetividad al software, si éste es algo que "nos viene dado"? "We are not so naive to believe that the ‘media question’ might be a matter of technology or aesthetics. It's a matter of power. Still, the passion is there, time and again, to stretch the possibilities of software, experiment with new forms of narrative and dream up even better feedback loops for the users-producers"6. Frente a este dilema se plantearían dos líneas o posibilidades de actuación. La primera se centra en la apropiación de las herramientas existentes, mediante el uso “subversivo” o“mal uso”, mediante el método de empujarlas y enfrentarlas contra sus propios límites. La segunda, propone la construcción de herramientas que incorporen las nuevas necesidades personales y colectivas. La división entre estas estrategias es difusa y probablemente inexistente; en general, las dos posturas se solapan. En ambos casos el fin es el mismo; conseguir un uso personal y subjetivo del ordenador, dar cabida a actitudes y comportamientos diferentes a los que se nos ofrecen desde la cultura mainstream y los mass media musicales. En relación a estas ideas, es interesante situar el concepto del hacker donde encontramos la síntesis de ambas estrategias; hacker sería aquella persona que usa y modifica una herramienta de una manera o para un fin para el que no había sido ideada, con la intención de solucionar un problema o carencia. Esta primera línea de actuación, la basada en la subversión del software, derivó en la estética del “glitch”, ( “error” en inglés ). Esta dirección ha sido muy popular durante los últimos años hasta el punto de convertirse en todo un movimiento mainstream7, cuyas formulas se repiten una y otra vez. En cuanto a la creación de software, ésta ha sido tradicionalmente una tarea reservada a unos pocos ingenieros o a “freaks”, pero en un futuro próximo, es más que probable que todos podamos programar en cierta medida. Habría que resaltar cómo en el mundo del Free Software8 se están creando cada vez más librerías y herramientas de programación de uso gratuito y código abierto, tales como Pure Data, Supercollider o Python. Las dos primeras permiten la creación de software de audio a la medida, y Python facilita el desarrollo de todo tipo de software e interfaces.

A pesar de todo, la realidad es que gran parte del software desarrollado por programadores independientes no hace sino replicar esquemas ya conocidos. Y es que de nada sirve construir una herramienta propia si al final se usa para crear techno al uso, o ejercitar la transgresión si es bajo el amparo de un “movimiento” y, en definitiva, no se aporta nada desde lo personal. En todo caso me parece interesante extraer del mundo de la programación y del diseño de software la idea de prototipo como herramienta y modelo a usar, tanto a nivel conceptual como práctico. El prototipo permite intentar diferentes soluciones con ligereza y agilidad. Permite cambiar de rumbo, equivocarse y divagar pagando un coste logístico mínimo. Frente a la pesadez y complejidad de las grandes empresas, hay que apostar por el "Do it yourself“, la tecnología casera, el reciclaje de software y de hardware, la recombinación de tecnologías y el trabajo colectivo, modular y descentralizado. Conocer las posibilidades y límites de estas nuevas herramientas y tecnologías es fundamental para su uso consciente y coherente. Quizás entonces podamos comenzar la construcción de espacios propios en el entorno digital, que es cada vez más, para bien y para mal, nuestro día a día. Hoy más que nunca, como decían los Clash, el futuro está por escribir.

1
Por cierto que esta idea plantea varios interrogantes interesantes. Por ejemplo, sobre la
forma en la que escuchamos música; ¿qué es lo importante, la escucha o reconocer la
canción?
2
Institute of Research and Coordination in Acoustics.
3
Hay quien llega a afirmar que en algunos casos la música es obra de los creadores del
software y no de los músicos que usaron el software para hacerla.
4
Artistic Software for Dummies and, by the way, Thoughts About the New World Order.
Olga Goriunova, Alexei Shulgin
5
La cultura digital es principalmente anglosajona. El inglés es el idioma por excelencia de
Internet y los ordenadores, así como de la cultura de creación de software. Y por supuesto
también lo es de las ideas y conceptos que el software incorpora.
6
Reverse Engineering Freedom. The Revolution Will Be Metatagged. Geert Lovink &
Florian Schneider. October 2003
7
Lo considero un movimento mainstream dentro del submundo de la música electrónica
experimental. No creo que sea menos mainstream Kim Cascone que Britney Spears. Hace
tiempo que perdimos la escala y todos los “mundos” están ya al mismo nivel,
independientemente del volumen de ventas o de la cantidad de seguidores; no es tanto una
cuestión de medida como de uso, intenciones y sentido

ENRIKE HURTADO MENDIETA es diseñador/programador de software de sonido y
multimedia. Pertenece al colectivo de creación de software experimental
ixi software (http://www.ixi-software.net). Vive y trabaja en Sodupe (Bizkaia) y en San
Sebastián.

30.1.08

Glitch...


Glitch...

Glitch Definición: Una serie de artistas exploran la debilidad de los errores informáticos para producir un arte experimental, que intenta evitar las resonancias de frialdad lógica e imprecisión humana, normalmente asociadas a los ordenadores. Intentan desarrollar un arte opuesto a este tópico; trabajan con un modelo alternativo, basado en el error y el azar, desde una estética de lo inacabado. El término “glitch” proviene de la electrónica y se utiliza para referirse a un impulso eléctrico de corta duración, que resulta de un error en el diseño de un dispositivo. Relación con Hiperiment Permite desarrollar un concepto de arte digital más humanista, basado en el error en lugar de la precisión, extendiendo de manera significativa conceptos como el arte en red, o hiperliteratura , sin necesidad de utilizar modelos matemáticos y estructuras inmutables.
Actores y eventos más relevantes
Mille Plateaux: sello discográfico especializado en música electrónica experimental y que ha ayudado mucho a potenciar el estilo glitch (también llamado a veces “clicks & cuts” en homenaje a una compilación de Mille plateaux con el mismo título).
Max: sofware para la creación musical y control de dispositivos electrónicos creado por el Institut de Recherche et Coordination Acoustique/Musique (Ircam). Dispone de un lenguaje de programación visual que es muy popular para la creación de música en coordenadas glitch.
Jodi: Una de las obras de net.art pioneras y más reconocidas, wwwwwwwww.jodi.org, se basa de hecho en un glitch: un error en el etiquetado del html que convirtió los planos de una bomba atómica en un patrón abstracto.
El Dadá y fluxus, con su idea de crear arte a partir de errores y el azar, y especialmente Yasunao Tome, que creó el primer tema glitch de forma analógica rayando un Cd con diversos materiales y convirtiéndolo en un peculiar instrumento musical.
Valores éticos, políticos y sociales
El glitch devuelve el espíritu experimental a un arte digital basado en buena parte en la formalización matemática. Comparte el deseo de poder trabajar libremente con los productos culturales digitales, sin los impedimentos asociados a la propiedad intelectual.
Relación con otras utopías
Creative Commons: al tratarse de hallazgos debido a errores en el procesamiento del ordenador, es normal que los creadores de arte glitch no se consideren autores en sentido estricto. Muchas de sus obras, de hecho, violan el concepto de propiedad intelectual.
Hackers: con los hackers, los artistas glitch comparten el interés por entender cómo funciona un ordenador por dentro, y algunas de sus obras implican un conocimiento de sistemas operativos o hardware tan detallado que sus creadores son, de hecho, hackers.
Mashups: Como los mashers, los cradores glitch experiementan presentando músicas conocidas en contextos extraños. La diferencia está en que el contexto extraño no se escoge voluntariamente, sino que lo genera un error informático.

Información extraida de la exposición Hiperiment: un espacio experimental sobre el hipertexto
como instrumento cognitivo y creativo. Mostrada en el CCCB Del 15 de septiembre al 28 de noviembre de 2004.

http://www.transit.es/hiperiment/index.htm

Las Estéticas del Error.


Las Estéticas del Error

Son los errores los que guían la evolución; la perfección no ofrece ningún incentivo para el mejoramiento.
Colson Whitehead [1999]


La estética “post-digital” se desarrolló en parte como resultado de la experiencia de trabajar sumido en ambientes rodeados de tecnología digital: fanáticos de los computadores, impresoras láser, sonorización de los usuarios de interfases y el sonido de los discos duros. Pero más específicamente, es, por los “errores” de la tecnología digital, que este nuevo trabajo ha emergido: errores/fallas, virus, errores de aplicaciones, incompatibilidad de sistemas, clipping 2 , aliasing 3 , distorsión, ruido de quantización, incluso el ruido de las tarjetas de sonido, son los materiales primarios que los compositores buscaron para incorporarlos a su música. Mientras que las fallas tecnológicas están a menudo controladas y suprimidas - sus efectos quedan bajo el umbral de su percepción - la mayoría de las herramientas de audio pueden enfocarse en los errores, permitiendo a los compositores hacer de ellos el foco de su trabajo. En realidad el error se ha convertido en una prominente estética en la mayor parte de las artes de finales del Siglo XX, recordándonos que nuestro control sobre la tecnología es una ilusión y revelando que las herramientas digitales no son tan perfectas, precisas y eficientes como los humanos que las construyeron. Las nuevas técnicas son a menudo descubiertas por accidente, por alguna falla, intento técnico o experimento.

Una Breve Historia del Glitch
En algún momento de principios de los '90, la música techno se estableció como un género con fórmula predecible, sirviendo a un mercado más o menos estéticamente homogéneo de DJs y aficionados a la música dance. Concomitante con este desarrollo fue el crecimiento de DJs y productores ansiosos de expandir las aristas hacia nuevas áreas. Uno puede visualizar el techno como una gran máquina de apropiación postmoderna, con referencias asimiladoras de cultura, retorciéndolas y luego representándolas como un chiste.
Los DJs se proveyeron de samples obtenidos de oscuros vinilos que se vendían en tiendas de poca monta y se las arreglaron para mezclar cualquier cosa imaginable durante los sets para aquellos bailarines más aventurados. Siempre tratando de superarse entre sí y era sólo una cuestión de tiempo, para que los DJs desenterraran la historia de la música electrónica de tiendas baratas y arqueológicas. Una vez que se abrió la puerta para explorar la historia de la música electrónica, evocando a sus más notables compositores, se puso de moda. Un puñado de DJs y compositores estaban repentinamente familiarizados con los trabajos de Karlheinz Stockhausen, Morton Subotnick y John Cage y sus influencias ayudaron a expandir el movimiento glitch.
Un par de productores finlandeses llamados Pan Sonic - por entonces conocidos como Panasonic, antes que una corporación de abogados los animaran a cambiar su nombre - guió las primeras incursiones en la experimentación electrónica. Mika Vainio, la cabeza arquitectónica del sonido Pan Sonic, utilizó osciladores sine wave 6 y una colección de efectos de pedales poco costosos y sintetizadores para crear un sonido altamente sintético, minimal y bastante extremo. Su primer CD titulado Vakio fue editado en el verano de 1993 y fue un choque de ondas comparado con la dulce tensión del ambient-techno que era bastante popular en ese tiempo. El sonido de Pan Sonic era puro, fluorescente, de paisajes industriales; ensayos de tonos machacados y sometidos que salían lentamente, palpitando zumbidos y altos cambios de velocidad con estocadas de onda sinusoidal. El sello que fundó Vainio, Sähko Records, editó material de un creciente número de artistas, la mayoría de ellos en la sintética vena minimalista. Como ha sido discutido anteriormente, el proyecto germano Oval estuvo experimentando con las técnicas de saltos de los CDs que ayudó a crear una nueva vertiente del glitch, de movimientos lentos de densa y fugaces texturas. Otro grupo alemán que se llaman a sí mismos Mouse On Mars, incorporó esta estética de errores de lectura digital, dentro de una estructura más bailable, cuyo resultado son oscilaciones de baja fidelidad, retorciéndose unas a otras. Desde mediados de los '90 en adelante, la estética de los errores de lectura digital [glitch] apareció en varios subgéneros, incluyendo drum'n'bass, drill'n'bass y triphop. Artistas como Aphex Twin, LTJ Bukem, Omni Trio, Wagon Christ y Goldie estaban experimentando con toda clase de manipulaciones en el área digital. La dilatación del tiempo en las voces y la reducción de bucles de percusión a ocho bits o menos, fueron unas de las primeras técnicas utilizadas en la creación de artefactos, exponiéndolos como contenidos de áreas tímbricas. El lado más experimental estaba todavía creciendo y lentamente estableciendo un lenguaje. A finales de los '90, el movimiento glitch estaba dando paso a la edición de nuevos lanzamientos en la música por software y el movimiento comenzó a tornarse más primitivo. Un número de artistas se estaba desarrollando. El productor japonés Ryoji Ikeda fue uno de los primeros, además de Mika Vainio en ganar exposición por sus serios pasajes sonoros 7 con “osciladores de bajas frecuencias” [LFO]. En contraste a Vainio, Ikeda trajo una calidad serena de espiritualidad a la música glitch. Su primer CD titulado +/- fue una de las primeras ediciones de glitch que mostraron nuevos territorios en el delicado uso de las altas frecuencias y sonidos breves que se incrustaron en los oídos de los escuchas, frecuentemente dejando a la audiencia con una sensación de zumbidos en el oído interno 8 .
Otro artista que colaboró acortando la distancia entre lo delicado y lo peligroso fue Carsten Nicolai, que graba y se presenta bajo el nombre de Noto. Nicolai es también co-fundador de Noton/Rastermusic, un sello alemán que se especializa en música digital innovadora. De igual manera, Peter Rehberg, Christian Fennesz y el proyecto sonido/red digital, Farmers Manual están fuertemente asociados con el sello Mego, localizado en Viena. Rehberg tiene la distinción de haber recibido uno de los dos únicos premios del festival Ars Electrónica en Música Digital, por su contribución a la música electrónica.
En los últimos años, el movimiento glitch ha crecido abarcando a una docena de artistas que están definiendo nuevos lenguajes en los medios digitales. Músicos tales como inmedia, Taylor Deupree, Nobuzaku Takemura, Neina, Richard Chartier, Pimmon, Autopoieses y T:un[k], por nombrar algunos, constituyen la segunda ola de hackers explorando la estética glitch.
Hay muchos artistas que no han sido mencionados aquí y que han contribuido a empujar las fronteras de este movimiento.

Nueva música de las nuevas herramientas
Las herramientas ahora ayudan a los compositores en la deconstrucción de archivos digitales: explorando las posibilidades sónicas de un archivo Photoshop que muestra una imagen de una flor; recogiendo documentos de procesamiento de datos, en búsqueda de bytes de sonidos coherentes e utilizando software de
reducción de ruido para analizar y procesar audio en las formas en que el diseñador del software nunca pensó. Cualquier selección de algoritmos puede ser intercambiada para pasar los datos de un lado para otro, mapeando sin mayor esfuerzo de una dimensión a otra. De esta manera, todos los datos pueden convertirse en forraje para la experimentación sonora. Los compositores de música glitch han ganado su conocimiento técnico a través de estudiar por sí mismos, descifrando en muchas horas los manuales de software y probando las noticias grupales a través de Internet para buscar la información que necesitan. Ellos han utilizado la Internet como una herramienta para aprender y como un método para distribuir sus trabajos. Los compositores ahora necesitan saber acerca de tipos de archivos, frecuencias de muestreo 9 y una resolución breve para optimizar sus trabajos en Internet. Los artistas se retroalimentan culturalmente en el circuito de la Internet: los músicos bajan herramientas e información, desarrollan ideas basadas en ellas, crean trabajos producto de esa reflexión con las herramientas apropiadas y luego suben sus archivos a la Red Mundial de Redes donde otros artistas pueden explorar las ideas insertas en el trabajo.
Los requerimientos técnicos para un músico en la era de la información pueden ser más rigurosos que nunca antes, pero - comparada con la profundidad de los estudios en la universidad de música computarizada - son todavía bastante fáciles. La mayoría de las herramientas utilizadas hoy en día tienen una capa de conocimientos técnicos. Los programas como el Reaktor, Max/MSP, MetaSynth, Audiomulch, Crusher-X y Soundhack son puestos en funcionamiento, cuidando los detalles de la teoría DSP y más como una estética que vaga por los sonidos que han creado estas modernas herramientas.
El medio no es más el mensaje en la música glitch: la herramienta se ha convertido en el mensaje. La técnica de exponer las minucias de los errores del DSP y los artefactos para su propio valor sónico, ha ayudado a borrar las fronteras de lo que se considera música, pero también nos ha forzado a examinar con mayor cuidado nuestras preconcepciones del error y los desperdicios.

Referencias
Cage, J.1952. 4'33” . Publicado c. 1960. Nueva York: Ediciones Henmar
Idhe, D. 1976. Listening and Voice: A Phenomenology of Sound . Athens, Ohio: Ediciones Universidad de Ohio.
Kahn, D. 1999. Noise, Water, Meat . Cambridge, Massachussets: Ediciones MIT.
Negroponte, N. 1998. Beyond Digital . Wired 6(12).
Ostertag, B. 1998. Why Computer Music Sucks . Disponible en línea en http://www.1- m-c.org.uk/texts/ostertag.html .
Revill, D. 1992. The Roaring Silence . John Cage: A Life . Nueva York: Publicaciones Arcade.
Russolo, L. 1987. The Art Of Noises . Nueva York: Ediciones Pendragon. [Originalmente publicado en 1913].
Whitehead, C. 1999. The Intuitionist . Nueva York: Anchor Books.
Discografía
Christian Fennesz. 1999. +475637- 165108. London: Touch TO:40
Farmers Manual. 1999. No Backup . Viena: Mego MEG008.
Kim Cascone. 1999. cathodeFlower . Frankfurt: Mille Plateaux/Ritornell RIT06.
Mika Vainio. 1997. Onko . Londres: Touch TO:34.
Mouse On Mars. 1995. Vulvaland . Londres: Too Pure 36.
Neine. 1999. Formed Verse . Frankfurt: Mille Plateaux MPCD72
Nosei Sakata y Richard Chartier. 1999. *O/rc . Brooklyn:12K 12K.1006.
Noto. 1998. Kerne . Bad Honnef: Plate Lunch PL04.
Oval. 1994. Systemische . Frankfurt: Mille Plateaux MPCD9.
Pimmon. 1999. Seven Tons for Free . Osaka: Digital Narcis MEGO009.
Ryoji Ikeda. 1996. +/- . Londres: Touch TO:30.
Various Artists. 2000. blueCubism . Osaka:Digital Narcis DNCD007.
Various Artists. 2000. Clicks and Cuts . Frankfurt: Mille Plateaux MPCD079